Как сделать osu красивой

Как сделать Beatmap, для чайников

Нет аккаунта?

Как сделать Beatmap, для чайников

«Я хочу, чтобы моя сраная песня была в osu!», или «Как сделать Beatmap, для чайников»

Шаг 1. Загрузка композиции.
В главном меню выберите Edit, после чего надо перетащить композицию в окно игры. Необходимо, чтобы качество вашего трека было не больше 192 kbit/s. После чего ваш трек появится с пометкой «not yet mapped»:

Вот его вы и выбираете, дальше появится окно с настройками песни:

Ок, начало заполнено, переходим на вкладку Difficulty — её желательно заполнить ДО того как вы начнете саму карту.

HP Drain Rate – скорость, с которой будет отниматься “жизнь”, медленно → быстро
Circle Size – размер кругов на игровом поле, большие → маленькие
Approach Rate – скорость, с которой будут сходиться обода вокруг кругов, медленно → быстро
Overall Difficulty – общая сложность, влияет на меткость и сложность спиннеров, легко → сложно

Следующая вкладка – Audio:

В ней можно настроить громкость и тип сэмплов, а также вступление для трека (сколько пройдет секунд, прежде чем начнется трек)

На вкладке Colours можно задать свои цвета для кружков (вместо стандартных) и цвет фона:

Вкладка Storyboarding позволяет настроить, как ни странно, параметры СБ. В частности, в ней, например, можно выключить обратный отсчет перед началом карты.

Ну и Advanced, там можно задать величину состакивания нот:

Остальные настройки вам пока не понадобятся, да и в любом случае, к этому диалогу можно вернуться в любое время (F4 или Song Setup):

Шаг 2. Тайминг.
Тайминг – сердце любой карты. Если у вашей карты будет отстойный тайминг – её никогда не ранкнут, поэтому к выбору BPM (темп) и Offset (смещение) нужно подойти со всей ответственностью. Для начала хотелось бы сказать немного о темпе. Его определяет музыкальный такт с битом четыре четверти (4/4). В такте можно выделить сильную долю (1я четверть) и слабые (остальные). Сдвиг же определяет время в мс, когда начинается 1я сильная доля (условно). Суть тайминга в том, чтобы при выбранном вами темпе каждая четверть совпадала с тиком метронома, при этом сильные доли должны совпадать с тиком метронома на 1ю четверть.
Чтобы начать таймить карту, нажмите «T» и продолжайте её нажимать В ТАКТ ПО ЧЕТВЕРТЯМ пока не появится первый темп и сдивг в соответствующих полях. Вы можете продолжить нажимать, если хотите более точно определить темп. Однако, для анимешных песен и попсы это, как правило, ближайшее целое число от найденного вами темпа. Сдвиг тоже желательно округлить, но более точно – до пятерки в младшем разряде (например, 254 до 255, 602 до 600, и т.д.)

После того как вы уверены в темпе, необходимо настроить сдвиг более точно. Для этого расположите на поле в Compose несколько нот под музыку, и попытайтесь их сыграть с помощью Test’a.

А теперь внимание: когда сыграли, смотрим на строку Mistimed Hits, а в частности на выражение в скобках.Наша цель: чтобы среднее значение было не меньше 5ms early и не позже 5ms late (Это конечно, в идеале).

У меня получилось вот так:

После смены сдвига не забывайте сделать реснап (Snap to new timing), иначе вы будете топтаться на одном месте и не сможете подобрать нужный сдвиг.

Продолжение следует. В следующей части я расскажу несколько советов о том, как лепить ноты на карту, чтобы в итоге вышло не полное говно!

Источник

✅ Как сделать карту в осу —

Как сделать Beatmap, для чайников

«Я хочу, чтобы моя сраная песня была в osu!», или «Как сделать Beatmap, для чайников»

Шаг 1. Загрузка композиции.В главном меню выберите Edit, после чего надо перетащить композицию в окно игры. Необходимо, чтобы качество вашего трека было не больше 192 kbit/s. После чего ваш трек появится с пометкой «not yet mapped»:

Вот его вы и выбираете, дальше появится окно с настройками песни:

Ок, начало заполнено, переходим на вкладку Difficulty — её желательно заполнить ДО того как вы начнете саму карту.

HP Drain Rate – скорость, с которой будет отниматься “жизнь”, медленно → быстроCircle Size – размер кругов на игровом поле, большие → маленькиеApproach Rate – скорость, с которой будут сходиться обода вокруг кругов, медленно → быстроOverall Difficulty – общая сложность, влияет на меткость и сложность спиннеров, легко → сложно

Следующая вкладка – Audio:

В ней можно настроить громкость и тип сэмплов, а также вступление для трека (сколько пройдет секунд, прежде чем начнется трек)

На вкладке Colours можно задать свои цвета для кружков (вместо стандартных) и цвет фона:

Вкладка Storyboarding позволяет настроить, как ни странно, параметры СБ. В частности, в ней, например, можно выключить обратный отсчет перед началом карты.

Ну и Advanced, там можно задать величину состакивания нот:

Остальные настройки вам пока не понадобятся, да и в любом случае, к этому диалогу можно вернуться в любое время (F4 или Song Setup):

Шаг 2. Тайминг.Тайминг – сердце любой карты. Если у вашей карты будет отстойный тайминг – её никогда не ранкнут, поэтому к выбору BPM (темп) и Offset (смещение) нужно подойти со всей ответственностью. Для начала хотелось бы сказать немного о темпе. Его определяет музыкальный такт с битом четыре четверти (4/4). В такте можно выделить сильную долю (1я четверть) и слабые (остальные). Сдвиг же определяет время в мс, когда начинается 1я сильная доля (условно). Суть тайминга в том, чтобы при выбранном вами темпе каждая четверть совпадала с тиком метронома, при этом сильные доли должны совпадать с тиком метронома на 1ю четверть.Чтобы начать таймить карту, нажмите «T» и продолжайте её нажимать В ТАКТ ПО ЧЕТВЕРТЯМ пока не появится первый темп и сдивг в соответствующих полях. Вы можете продолжить нажимать, если хотите более точно определить темп. Однако, для анимешных песен и попсы это, как правило, ближайшее целое число от найденного вами темпа. Сдвиг тоже желательно округлить, но более точно – до пятерки в младшем разряде (например, 254 до 255, 602 до 600, и т.д.)

Читать еще: Как сделать из ноутбука телевизор без интернета

После того как вы уверены в темпе, необходимо настроить сдвиг более точно. Для этого расположите на поле в Compose несколько нот под музыку, и попытайтесь их сыграть с помощью Test’a.

А теперь внимание: когда сыграли, смотрим на строку Mistimed Hits, а в частности на выражение в скобках.Наша цель: чтобы среднее значение было не меньше 5ms early и не позже 5ms late (Это конечно, в идеале).

У меня получилось вот так:

После смены сдвига не забывайте сделать реснап (Snap to new timing), иначе вы будете топтаться на одном месте и не сможете подобрать нужный сдвиг.

Продолжение следует. В следующей части я расскажу несколько советов о том, как лепить ноты на карту, чтобы в итоге вышло не полное говно!

Видео

Получение игрового времени

Существует несколько различных способов сделать это, но самый простой — с помощью Cheat Engine. Если вы параноик, как я, вы можете сделать эту часть в автономном режиме, в конце концов, было много известных случаев автоматических запретов, связанных с использованием Cheat Engine. По крайней мере, убедитесь, что вы вышли из своего OSU!, прежде чем продолжить.

Начните с открытия Cheat Engine. Если OSU! пока не запущена, запустите её сейчас. Нажмите на значок в верхнем левом углу, чтобы открыть список процессов, отсюда выберите OSU!.exe и нажмите „Attach debugger to process”. Вернитесь к OSU. Теперь убедитесь, что никакая музыка не играет. Вы можете сделать это в главном меню, щелкнув на значок остановки в правом верхнем углу.

Теперь вернитесь к Cheat Engine, введите 0 в поле «Значение» и выполните первое сканирование. Как только оно будет закончено, вы увидите больше миллиона результатов. Мы сократим это до нескольких. Вернитесь к OSU! и снова начните воспроизведение музыки. Теперь вернитесь к Cheat Engine, установите для типа сканирования значение «Увеличенное значение» и нажмите «Следующее сканирование». Это значительно уменьшит количество результатов. Продолжайте нажимать кнопку «Следующее сканирование», пока не останется с несколько результатов.

Мы почти получили его. Все, что осталось сейчас, — это динамически получать это значение. Вот почему мы использовали отладчик Cheat Engine раньше. Щелкните правой кнопкой мыши на каждый адрес и выберите <> в раскрывающемся меню. Некоторые из них нам не подходят, но вы должны найти тот, который при разборке выглядит аналогичным.

Я загрузил базовый внешний сигнатурный сканер, который мы будем использовать позже в нашей реализации.

Обратите внимание, что указанная выше подпись относится только к каналу Stable (Latest) release. Подписи, вероятно, будут отличаться по каналам Stable (Fallback), Beta и Cutting Edge (Experimental), но процесс его поиска будет таким же, как и выше.

Мультиплеер

Как сделать osu красивой. Смотреть фото Как сделать osu красивой. Смотреть картинку Как сделать osu красивой. Картинка про Как сделать osu красивой. Фото Как сделать osu красивой

В мультиплеере показываются все доступные на данный момент комнаты.

Слева вверху находятся фильтры для комнат, а справа вверху — проигрыватель музыки.

Список фильтров приведен ниже:

В центре экрана находятся комнаты, подходящие под выбранные фильтры.

Каждая комната имеет свое описание:

Чтобы зайти в комнату, нажмите на её название.

Как сделать osu красивой. Смотреть фото Как сделать osu красивой. Смотреть картинку Как сделать osu красивой. Картинка про Как сделать osu красивой. Фото Как сделать osu красивой

Примечание: Если нажать на значок игрового режима с замком, вам предложат ввести пароль для входа в комнату. Если у вас нет пароля, попросите его у хоста. Так же вы можете попросить приглашение у хоста, что бы обойти защиту паролем.

В мультиплеере игрок может использовать три кнопки над чатом (слева направо):

НазваниеОписание
Назад в менюПокинуть мультиплеер и вернуться в главное меню.
Новая комнатаОткрыть меню настроек новой комнаты.
Быстрое подключениеПерейти в случайно выбранную комнату, основываясь на текущем диапазоне рангов.

Разное

История

Как сделать osu красивой. Смотреть фото Как сделать osu красивой. Смотреть картинку Как сделать osu красивой. Картинка про Как сделать osu красивой. Фото Как сделать osu красивой

Источник

Маппинг (std)

Нет аккаунта?

Маппинг (std)

Доброго времени суток, мои маленькие (и не очень) обитатели osu! комьюнити.

Так как большинство ссылок и контента из этой темы умерло, то пора бы, так сказать, освежить в памяти давно забытое, ведь я все равно хотел поделиться опытом и оставить что-то для подростающих мапперов.

В этой теме вопросы насччет маппинга задавать можно.

Предисловие:
При нынешних стандартах маппинга в вашей карте должны быть объединены структура, эмфасис, ритм, эстетика и флоу. Должен быть соблюден визуальный спэйсинг между паттернами и внтури них, а также полностью должен быть задействован весь плейфилд (конкретно об этом аспекте я упомянуть забыл, такие дела). Ах да, я не знаю как делать сториборды.

0. Советы начинающим

С этого момента вы достигли софт капа (первый потолок) в маппинге, в который упираются все.

Со временем вы сможете перейти на что-то посложнее, типа трэков Camellia, Eagle, Culprate, Vorso и так далее.

Ах да, максимальный битрейт вашей песенки должен быть не больше 192 кб/с

Таймить мульти-бпм карты я не умею, так что сказать насчет этого тоже ничего не могу, можете обратиться на каналы, упомянутые выше.

Оффсет выставляем на первый ощутимый бит, для этого используем стрелочки там же.

Этот пункт особо важен, ибо многие просто кидают что-то рандомное в свою карту и живут с этим, не осознавая, насколько сильно задняя картинка влияет на воображение мапера, когда нужно придумать паттерн или выбрать угол для флоу.

Я очень долго выбираю картинки для своих карт, ведь знаю, какое влияние они окажут походу всего будущего процесса: это касается как маппинга, так и ранкинга.

Максимальный размер пикчи: 1920х1200

В основном это касается того, что вы можете себе позволить при маппинге, включая параметры карты (HP, CS, AR, OD), какие паттерны использовать можно, а какие нет етц.

Если это ваша первая карта, то этот шаг просто пропускаем.

Видео-гайд на инглише: unedited spread elements по каждой дифе отдельно.

*Настройка цветов ваших комбо также относится к параментра карты, вы обязаны использовать НЕстандартные (любые другие отличные от заданых в игре значений) цвета комбо.

В эдиторе: Song setup (f4) > colours > меняем цвета на любые другие (слишком темные запрещены, ибо сливаются с черным цветом при игре).

Также убираем галочки как показано здесь:

Скорость ваших слайдеров (slider velocity), которую можно задать, нажав f3.

Такое дело в основном базируется на опыте. Быстрые карты по 180+ бпм обычно имеют 2 sv+
Этот аспект зависит от:

а. дифы, которую вы делаете
b. бпм-а самой карты
с. ваших личных предпочтений

Для типичной 160 бпм карты спокойно можно брать 1.5-1.6 SV.

Для справки всем начинающим, вы должны использовать хоткеи. Самые необходимые:
(не забываем выделить мышкой с зажатым шифтом необходимые объекты, т.е. слайдеры и ноты)

Вообще, я бы хотел остановиться на этой теме подольше, ведь ритм является чуть ли не самым сложным делом, особенно для маперов вроде меня, которые любят мультипотоковые трэки.

Со временем я доработаю эту секцию с примерами и всякими фишечками, если мне не будет впадлу.

Концепт для мапперов уровня средний и выше, в основном касается карт с переплетающимися потоками от 3 и больше.

Грубо говоря, вы игнорируете часть музыки в пользу другой части, которая играется синхронно или асинхронно, при этом геймплей не страдает, игрок не замечает того, что ощутимая часть звуков, которые он слышит, не отображена в объектах на экране.

То есть, вы должны выбрать правильные паттерны для тех мест, где они больше всего уместны, но не ломают чувство ритма, структуры, флоу и так далее.

Со временем и этот абзац будет допилен (или нет).

В этих концептах хороших результатов добились Fycho и Monstrata.
Первый делает карты с интуитивным положением объектов, ваша правая рука почти не напрягается, приятно играть для новичков. Во время игры будто рисуешь круги или восьмерки.
Второй юзает функции эдитора в основном для создания асиметричных сеток, делая карту похожую на кучу триугольников, куча мелких джампов под углом 40-60* градусов каждый делают карты очень простыми для игры, особенно с ДТ.
Третий вид флоу встречается, как бы так сказать, отчасти в техничнных картах, в картах с асинхронными ритмами и так далее.

Но зачастую люди используют сразу 3 вида, каждый для паттернов в определенный секции трэка.

Грубо говоря, если у вас есть 3 звука

То в объектах это выразится как:

1 > 2 (2x DS или Distance Snap)
2 > 3 (1x DS)

Сильные звуки так же могут выражаться 0 ДС-ом, то есть остановка курсора на месте будет иметь примерно такой же эффект как фул скрин джамп (иногда).

*То же самое касается и спейсинга/скорости слайдеров в разных секциях карты:

На медленных/тихих частях спэйсинг и скорость слайдеров должны быть меньше, чем на громких и быстрых (очевидно).

Штука сложная, ибо конкретно этот аспект пофиксить нельзя, вам придется ремапать карту если в ней нет структуры. Для многих, включая меня, структура являлась самым страшным аспектом маппинга, ведь мне никто не мог толком объяснить что это такое и что я делаю не так.

Ок, вот здесь начинаются проблемки у большинства людей, это второй софт кап.

Из-за вот этой темы я ремапнул свою первую карту раз так 5 или больше (5ти минутную карту, если что). Так вот, обычно вам будут говорить, мол «нет структуры», «рандомные объекты» и так далее. Но конкретного решения вам не скажут, потому что для этого нужно потратить много времени, чтобы найти подходящую структуру или концепт построения объектов для конкретной музыки.

Положение объектов должно быть логически объяснимым, но тут не все так просто.

Далее я приведу пару примеров того, что хорошо, а что плохо, чтобы ты, дружок, понимал разницу и не допускал ошибок.

а. Стоит избегать упор на центрированную симметрию, или, проще говоря, когда у тебя есть, например, несколько звуковых оборотов по 2/4/8/16 бита в каждом, объекты с которых ты раскидал по плей филду с использованием ctrl+h/j

Такой подход допустИм: Saten знаменит своими картами с упором на местную симметрию, никто тебе не запрещает делать так же, но для такого подхода нужно больше опыта чтобы компенсировать нехватку эмфасиса (основная проблема симметрии в маппинге). Так что я рекомендую оставить этот концепт в покое для тех, кто в нем шарит. Shiro, Saten, Andrea, Guy етц.

пример плохой карты со спамом симметрии: b/292574

пример хорошей карты со спамом симметрии: b/142954

Касательно симметрии я могу добавить, что прибегать к этому фокусу можно только в тех случаях, когда у тебя плохо с воображением или ты зашел в тупик и не знаешь как продолжить карту.

b. Структура, построенная на прямых (90*) или косых углах (строгие 45*) уже не используется, ибо такое не очень приятно играть. Используйте 5*-35* градусов наклона в любую сторону когда дело доходит до прямых слайдеров, или паттернов с квадратичной структурой.

c. Стоит избегать рандома в структуре, и конкретно обратное тоже недопустимо. Расчитывать углы по формулам с использованием координатов плейфилда тоже не нужно, так же не нужно выверять все под линеечку. Во всем есть границы допустимого, угорать по какой-то теме можно лишь в адекватных пределах.

Пример хорошей структуры:
b/1321823 скачайте эту карту и посмотрите ее в эдиторе

чтобы сделать триугольник из 2 рандомных объектов (нот, слайдер хедов), копируем пару нот, жмем ctrl+r, выставляем 120*, выделяем то что получилось, подставляем в изначальную пару, которую мы копировали, убираем лишний объект. вуаля.

в общем, эта карта просто пестрит примерами для структуры, может она и неиграбельна, но тем не менее.

Пара слов насчет постройки асиметричных сеток, как я показывал выше в разделе Флоу:
Такой подход неплох, легко играется, легко строить паттерны и менять их без надругательства над остальной картой, если что-то пошло не так.
Из минусов: быстро приедается, немного страдает эмфасис если вы новичок, да вообще карта становится какой-то неживой. В принципе, можно начать и с этого, но большинство мапперов давно отказалось от такого подхода.

Обобщая, чтобы добиться хорошей структуры, вы должны

1. распознать ритм
2. подставить под него объекты
3. расставить их с использованием геометрии (логика), а не шизофрении (рандом, случайность)
4. сделать так, чтобы эти полу-фигуры не особо конфликтовали между собой, отображали музыку, не ломали флоу и имели эмфасис.

Тут лучше подойти от противоположного, то есть, чего длеать НЕ надо:

Плохой оверлап:

Хороший оверлап (ибо в нем есть логика и смысл):

Плохой бланкет:

Хороший бланкет:

3. Паттерны, сделанные руками, вместо использования инструментов эдитора (стримы, геом. фигуры, некторые слайдеры, которые можно увеличить с помощью ctrl+s, а не долбаться перед монитором 2 часа чтобы сделать его таким же изогнутым как другой слайдер, меньшей длинны)

Плохо:

Хорошо:
(исопльзуем слайдер > ctrl+shift+f)

То есть, буквально любой паттерн можно сделать с помощью эдитора, он всегда будет выглядеть красиво и математически-правильно.

Нечто, о чем не так много гайдов. На деле тут все немного сложновато, по идее вы должны сделать так, чтобы в вашей карте был отдельный от звуковой дорожки ритм, который будет чувствовать игрок.

Тем не менее, рассмотрим базис:

Выше я привел хоткеи для хитсаундинга.

Если вы хотите примеров хорошего хитсаундинга, да пожалуйста:

Всего пара советов
1. Вам нужны семплы (звуки для хитсаундов).

— Жмем на My Hitsound Library & SB Design в его профиле

— Качаем все что видим

2. Открываем свою карту

— file > open song folder

— открываем папку с вашей картой

И так, тут все не просто:

Для того, чтобы, например, заменить Whistle (свисток) из стандартного семпла, вы должны

Важное замечание, если вы сделали как я написал выше (если у вас вся секция, например, должна звучать в семпле Soft, то просто ставите зеленую палку и во вкладке Аудио (ф6) жмякаем Custom 1) то это не значит, что вы не можете поменять семплсет для звуков без новой зеленой палки с другим значением семплсета. Вы просто должны будете выделять объекты в данной секции и применять для них отдельные значения (shift+r для того, чтобы, например, использовать драм семплсет)

Я хотел написать небольшое FAQ по этой теме, но внезапно понял, что это займет целую вечность, ибо тема слишком обширная и я не особо тут компетентен.

Лучше изучите это дело сами, поспрашивайте известных мапперов, етц.

Чтобы ваша карта отвечала нынешним стандартам маппинга, вы должны регулировать громкость хитсаундов на протяжении всей карты.

Выше я упомянул это в пункте Эмфасис, тем не менее, остановимся на этом подольше:

1. Медленные слайдеры, которые занимают больше 1 интервала из белых тиков в таймлайне

Если карта начинается с дропа, который растянут на несколько секунд, а то и больше, то во время игры игрок будет слышать тики на слайдере, во время того, как звуков, которые бы под это подходили, в нашем трэке нет. Звучит это так себе и не придает вашей карте качества.

Чтобы этого избежать, есть 2 выхода:

а. заглушить слайдер (добавить зеленую палку с 5% уровнем звука), через 1/8 после начала слайдера.
b. добавить кастом хитсаунд (normal/soft/drum-slidertick.mp3) с пустым звуком (найти этот файл легко, он есть в любом скине, весит 1кб).
c. еще можно заглушить normal/soft/drum-sliderslie.mp3, но оба ^ их заглушить нельзя по стандартам РЦ.

2. Слайдер-энды (или концовки слайдеров)

Зачастую, некоторые слайдеры-энды (дальше с-энды) стоит заглушать, ведь звук, который они издают, может не вписываться в ритм, перебивать его.

Для меня регулировка звука это дело жизни и смерти, что вы могли заметить в моих картах, тем не менее, по этой теме не стоит угорать слишком сильно, ведь кроме мапперов о ваших усилиях вряд ли кто-то узнает.

На спиннерах также рекомендуется регулировать звук, ведь игрок слышит хитсаунд спиннера.

И наоброт, если спиннер стоит вначале звуковой секции, выражая наростающие звуки.

4. Секции киай-тайма

Очевидно, в таких секциях хитасунды должны быть громче остальной карты.

Проще говоря, хитсаундинг и его регулировка должны следовать за трэком который вы мапаете.

Следует учесть, что люди бывают разные:
Вам могут попасться люди, которые знают меньше вас. Могут быть такие, которые нагрубят, ибо ваши ошибки для них являются пройденным этапом. Есть еще такие, которые просто захотят к вам докопаться.

Со временем моды перестанут быть для вас чем-то важным или нужным, ведь большинство ошибок будут для вас очевидны.

Чтобы получить мод, можно поспамить /np в #modreqs, попросить помощи в #modhelp, попросить опытных мапперов (с годом и больше опыта) посмотреть вашу карту, можно попросить людей в подразделе Modding Queues, но ожидать хорошего мода я бы не стал.

Лучшие советы можно получить только от мапперов, но они люди занятые, обидчивые, нервные, у них всегда нет времени на тебя.

Не бойтесь применять предложения насчет вашей карты в модах, особенно от опытных людей. Если вы ищите моды, то это уже само собой означает, что вы не особо понимаете что творите со своей картой.

Основная причина, почему я вырос как маппер, кроется в том, что я просто заливал спамом всех подряд, спрашивал их мнения, советы и так далее. Я хотел быть лучше остальных, поэтому очевидным шагом было то, что для начала стоит подняться до общего уровня.

Вас могут попросить ремапнуть карту, или вообще забить на нее. Такое случается со всеми, если это мнение больше 2х человек, то вам и правда пора переходить на другую песенку.

Это одновременно самое лучшее и самое худшее, что вам предстоит пережить. Начнем просто с этапов ранкинга:

1. вы мапаете карту
2. получаете на нее моды
3. фиксите всю дичь
4. находите одного из номинаторов и просите его посмотреть вашу карту
5. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (бабл, Bubble)
6. находите второго номинатора
7. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (сердечко, Heart)

Ок, теперь самое веселое:

Кто такие номинаторы?

Это мапперы из группы Beatmap Nominators: help/wiki/People/Beatmap_Nominators

Сейчас русскоязычных номинаторов нет, так что вам понадобится знание инглиша на примитивном уровне.

Как обращаться с Номинаторами?

Это забитые волонтеры, которым не то что не платят, так их еще и не считают за членов стафа. Тем не менее, определенная часть онлайна в этой игре держится именно из-за их работы.

Вы должены понимать, что их просто засыпают реквестами, и раз уж вы толком не знаете никого из них, то ваша карта должна быть супер чистой и красивой чтобы привлечь к себе внимание.

То есть, грубо говоря, чтобы ранкнуть карту после всего, что вы прошли, нужно либо

а. быть известным маппером с кучей связей
б. делать шикарные карты

третьего не дано, увы : (

На этой стадии я бы посоветовал следующее:

Если ему понравится то, что вы смастерили, вы получите краткий мод о том, как это дело улучшить, а уже потом, попросить его речекнуть и мягко намекнуть, что вам нужна помощь в ее ранкинге. Дальше сами.

После того, как вы получите вторую иконку, ваша карта будет перемещена в квалификацию, где любой желающий будет выражать свое мнение о ней (правда только в случаях, если в ней что-то и правда не так).

Через неделю карта будет ранкнута, изменить ее будет уже невозможно.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *