Как сделать idle сервер
Как сделать idle сервер
Для начала следует разобраться, что такое “idle server”. Это периферия, настроенная таким образом, что во время игры у пользователя большой шанс получить выпадение дропа в конце раунда.
Например, некоторые админы настраивают idle сервера CS: GO таким образом, что раунды на них длятся лишь 15-20 секунд, а т.к. шмот выдается в конце матча, за час пользователь сможет отыграть десятки боев, тем самым каждый раз имея шанс что-нибудь получить.
1) Интернет.
Первый метод довольно прост. Получить список серверов и их подробное описание можно просто воспользовавшись любым поисковиком, вбив в него соответствующий запрос. Как правило, в интернете существует немало сайтов, где можно ознакомиться с перечнем различных idle серверов. Авторы статей про периферии часто прикладывают не только адрес подключения, но и подробную аннотацию, которая в деталях опишет функционал сервера и расскажет о его особенностях. Это позволит выбрать для себя наиболее подходящий.
2) Поиск CS: GO.
Для поиска idle периферии можно воспользоваться внутриигровым поиском. Чтобы подключиться к серверу, нужно зайти в специальный раздел под названием “Играть” и выбрать пункт “Поиск серверов сообщества”. В открывшемся окне в метках указать “idle”, после чего игра сама выведет все доступные сервера. Из открывшегося перечня можно заходить на любую периферию.
Используя один из двух методов, геймер может найти idle сервер и отправится на поиски лута.
Список Idle серверов:
85.119.149.109:29015
[Туториал] Как создать вашу первую инкрементальную IDLE игру на JavaScript
Сегодня я расскажу вам, как создать простейший ToDo лист простейшую инкрементальную IDLE игру на JavaScript, потратив меньше одного дня ежегодных каникул. Для этого предлагаю выбрать сову игру попроще и не пропускать шагов между овалом и готовой совой пустым проектом и готовой игрой.
Людям, знающим как делать такие игры, будет скучно; людям, знающим JS, рекомендую смотреть на код сквозь пальцы (во избежание травм) и читать только про механики. Под катом последовательная инструкция, ориентированная на новичков.
Инкрементальные игры — это игры, в основе которых лежит [бесконечный] основной цикл, состоящий из накопления ресурсов, их постоянных трат и ускорения дохода. Главная их особенность в постоянном росте чисел. Инструкция расскажет, как сделать IDLE (ленивую) игру, в которой ресурсы пополняются таймером, а не активным кликаньем.
Начнем с того, что создадим текстовый файл с именем index.html и напишем в него следующее:
На текущий момент никакой игры пока нет, но есть всего лишь статичная надпись.
Ссылка на игру в текущем состоянии: 0df7a27.
В основе всех игр в этом жанре лежат два условно-бесконечных игровых цикла.
Первый цикл заключается в накоплении ресурсов.
Второй цикл заключается в трате ресурсов.
Давайте реализуем первый цикл.
В первую очередь, строка
обеспечивает нам возможность обращаться к ней по её id, и менять содержимое внутри тегов, в нашем с вами случае — значение наличных монет.
Во-вторых, появился скрипт.
Создаем переменную coppers, и задаем её область видимости ключевым словом let. Аналогично объявлением copperGrowth, которая будет отвечать за скорость прироста медных монет.
Далее создаем объект, в который мы поместим наш таймер, который будет дергать функцию endOfTurnCalc каждые 2000 мс (2 секунды). Функция обеспечивает прирост медных монет и обновление интерфейса. Ура, половина игры сделана: у нас есть цикл накопления ресурсов. Следующая задача — научиться их тратить.
Ссылка на игру в текущем состоянии: e5d96e1.
Давайте добавим кнопку, которая будет позволять нам тратить медные монеты на улучшения медной шахты, ее предлагаю поставить перед нашей строкой с монетами. Кнопка, ее название, функция, которую кнопка вызывает, имя кнопки — содержимое внутри тэгов.
Добавим код, который позволит кнопке апгрейда работать:
и код, который окажет влияние на скорость добычи новых монет:
Зададим цену улучшения шахты, определим уровень шахты по умолчанию, пропишем в функцию проверку достаточности монет на апгрейд шахты.
В случае, если денег достаточно, то списываем цену апгрейда, повышаем текущий уровень шахт, рассчитываем цену для следующего улучшения; выводим на экран текущие значения медных монет и стоимости следующего улучшения.
Ссылка на игру в текущем состоянии: c731ec5.
Ну что же, играть уже можно — можно копить, и, что приятнее, тратить накопленное. Но нам нужно подкрепление успеха — игрок не только вычислять прирост скорости накопления монет, методом вычитания от нового значения старого, но и, по-хорошему, сразу видеть текущую скорость накопления монет. Сделаем?
В интерфейс добавляем еще одну строчку:
Теперь наш интерфейс описан следующими строчками:
Вносим изменение в скрипт, в функцию upgCopperMine():
Ссылка на игру в текущем состоянии: 3ac06b6.
Отлично! У нас есть условно-бесконечная игра. Теперь надо остановится на секунду, и задуматься — части людей нравится, когда конечной цели нет, и можно играть, пока не надоест, другая часть считает, что условия конечности, достижимости игры должны быть. Игру для первых мы уже сделали, но что мешает нам сделать небольшое изменение, чтобы у игры была цель и условие победы? Давайте сделаем.
Добавили переменную, в которую положим значение, которое нам нужно достичь и изменим функцию из цикла, добавив проверку на достижение цели. При достижении цели мы очищаем интервал из нашего объекта с таймером и выводим всплывающее сообщение в браузере.
Есть небольшой момент: некоторые антивирусы не любят alert’ы и блокируют страницу за их использование.
Ссылка на игру в текущем состоянии: 8fa4041.
Следующая функциональность, которую ожидают люди от игры длиннее пяти минут — это возможность сохранять и загружать игру. Давайте же дадим им её!
Добавляем в интерфейс две строчки, не забыв добавить в предыдущую строчку тег перевода строки:
и теперь расширим наши скрипты, чтобы кнопки заработали:
Кладём все изменяемые ресурсы в локальное хранилище браузера при сохранении и при чтении читаем их обратно и обновляем интерфейс.
Ссылка на игру в текущем состоянии: 54b1ea0.
Все, основная часть игры готова.
К текущему моменту мы рассмотрели:
— создание ресурса;
— добычу ресурса;
— трата ресурса на апгрейд системы его добычи;
— отражение скорости добычи ресурса;
— условие победы;
— запись и чтение сохранения игры в локальное хранилище браузера.
Продолжим? Перед тем как приступить к следующей теме, а именно добавлению второго ресурса в нашу систему (серебра), я предлагаю провести небольшой рефакторинг текущего кода.
Что нужно сделать в рамках рефакторинга?
Во-первых, давайте создадим один игровой объект, а медные монеты, уровень медных шахт и так далее поместим внутрь как свойства этого объекта. Это сильно поможет в будущем, когда мы будем расширять сохранение и загрузку на новые игровые сущности.
Во-вторых, сделаем расчет цены апгрейда динамическим.
В-третьих, избавимся от дублирования кода, который отвечает за обновление интерфейса.
Код, приобретет следующий вид:
Довольно очевидно, что мы создали объект game, и внутри объекта прописали его свойства и значения свойств. Далее, везде, где мы раньше обращались напрямую к переменным, мы теперь обращаемся к тем же свойства объекта game.
Ссылка на игру в текущем состоянии: 8a07f4d.
Давайте теперь обновим систему сохранения и загрузки.
Теперь, вместо сохранения отдельных свойств, мы сохраняем весь объект целиком. Но будьте осторожны: если вы добавите в объект методы, то они не сохранятся таким образом, и последующая перезапись объекта из сохранения удалит все методы…
Ссылка на игру в текущем состоянии: 8eba059.
Давайте же удалим ненужное свойство — цену апгрейда шахты и создадим функцию расчета апгрейда и будем вызывать ее в необходимых местах.
Ссылка на игру в текущем состоянии: 4007924.
Наконец, вынесем повторяющиеся части кода обновления интерфейса в отдельную функцию.
В свою очередь, во всех остальных местах, где мы обращались к тем или иным объектам DOM, теперь поставим вызов функции updateUI():
Ссылка на игру в текущем состоянии: 2245f97.
Теперь предлагаю ввести второй ресурс: серебро, строительство и улучшения серебряных шахт.
Что сделано? В интерфейсе добавлены поля для отображения серебряных монет, скорость их добычи, кнопка для постройки или улучшения серебряной шахты.
Внутрь игрового объекта продублированы свойства silvers, silverGrowth, silversUpgLevel, но для последнего установлено значение 0, потому что серебряной шахты у нас по умолчанию нет.
Добавлена переменная silverMineBasePriceCoppers, которая будет отражать цену постройки серебряной шахты в медных монетах (потому что мы не можем платить за серебряную шахту серебром, которого у нас пока нет).
Модифицирована функция coppersUpgCost и продублирована как silversUpgCost, чтобы цена апгрейда была отличной от нуля, в случае, если текущий уровень шахты равен 0.
Изменили функцию обсчета конца хода, добавив туда расчет дохода от серебряной шахты, а также изменив условие победы — теперь нам нужно сравнивать не количество медных монет, а количество серебряных монет.
Создали функцию upgSilverMine, в которой отразим логику списывания средств (если шахты еще нет, списываем медяки, если шахта уже построена, то списываем серебро для улучшения шахты).
В функцию updateUI добавили необходимые строчки для серебра, а также разделили логику вывода текста на кнопку для улучшения серебряной шахты, таким образом одна кнопка работает и для постройки и для улучшения шахты.
Функции сохранения и загрузки остались без изменений.
Ссылка на игру в текущем состоянии: 03eb0eb.
Может так случиться, что медных монет накопиться много больше, чем надо, в то время как серебро еще нужно заработать. Для этого в подобных играх, как правило, существует возможность обмена разных ресурсов друг на друга.
Давайте добавим в интерфейс пару кнопок:
И добавим пару функций к этим кнопкам:
Ссылка на игру в текущем состоянии: 92219b2.
Так, что еще можно добавить в инкрементальную игру? Механизм Престижа! Конечно, сейчас это скорее излишество, но в случае дальнейшего развития игры, он вам пригодится. Игроки любят его!
В разных играх сделано по-разному, но в целом — механизм дает очки Престижа либо после успешного завершения (прохождения) игры, либо, разблокируется во время игры после достижения некоего целевого порога.
С помощью очков Престижа игрок получает возможность быстрого старта или постоянного бонуса в этой же игре (возможно, что в следующей миссии, если игра разбита на таковые), так, что он может попробовать какую-то другую тактику, но тратит меньше времени на повторное прохождение. Таким образом, можно изучить несколько развилок, опробовав разные решения, и затрачивая на это меньше времени, чем если бы такового механизма не было.
Что нам потребуется для этого? Нужен механизм перезапуска игры со значениями по умолчанию. В качестве постоянного бонуса, будем добавлять очки Престижа к ранее неизменяемым свойствам copperGrowth и silverGrowth.
Добавляем следующие функции winGame, restartGameDialog, restartGame, а также изменим endOfTurnCalc для вызова новых функций и обновим updateUI:
Функция winGame запускает таймер, по истечению которого вызывается диалог подтверждения. В случае подтверждения вызывается функция рестарта, которая сбрасывает все значения на умолчанию, но увеличивает свойства базового прироста монет.
В целом, игра готова:
— создание ресурса;
— добычу ресурса;
— трата ресурса на апгрейд системы его добычи;
— отражение скорости добычи ресурса;
— условие победы;
— запись и чтение сохранения игры в локальное хранилище браузера;
— добавление еще одного ресурса с добычей и апгрейдом его добычи;
— обмен ресурсов;
— механизм рестарта игры и механизм Престижа.
Ссылка на игру в текущем состоянии: 92219b2.
Наконец, последнее, что в этой статье хочется показать, это другой механизм хранилища, потому что у текущего механизма есть одна, но существенная проблема.
Представьте себе, что вы разрабатываете игру, публикуете ее на веб-сервере (возможно, на github pages), а люди в нее играют. Со временем, вы вносите изменения в игру, которые добавляют новые свойства к игровому объекту game.
Теперь следите за руками.
Игрок заходит со старым сохранением, в котором есть все свойства coppers и silvers, но нет, скажем, свойства gold. Загружается наш game объект и перезаписывает тот, который был создан при загрузке веб-страницы, и теперь внутри объекта есть только те свойства, которые были в его сохранении. А код-то мы уже обновили! И этот код ссылается на обновленные свойства, которых нет. Таким образом, код начинает получить множественные ошибки, вплоть до полной неработоспособности игры. На удивление, чтобы исправить эту проблему, нужно переписать всего две строчки в функции загрузки игры:
Теперь, если добавите в game = < gold: 1, >и загрузитесь с вашего старого сохранения, где золота еще не было, то золото останется в объекте и игровая логика нигде не сломается.
Ссылка на игру в текущем состоянии: 83c258d.
Еще одно. Перенос сохранений между браузерами, давайте его тоже запилим.
Добавили две служебных переменных, обновили updateUI(), написали три функции — экспорта, импорта, и функцию, которая изменяет флаг отображения экспорта, таким образом «старый» экспорт через 30 секунд после его формирования будет скрыт.
Idle сервера кс го
IDLE сервера, представляют собой специально настроенные конфигурации, чтобы пользователи находящимся на данном сервере, имели большой шанс на выпадение предмета в конце раунда.
Для чего нужны IDLE сервера
В СS:GO один из самых больших списков внутриигровых предметов. Для мотивации игроков больше проводить времени в игре, после матча вам могут выпасть как совсем дешевые, так и относительно стоящее айтемы. Но так как постоянно находится на сервере без вашего участия нет возможности, многие находят выход с помощью IDLE серверов.
Некоторые владельцы, специально устанавливают раунды буквально по 15-20 секунд, а так как вещи выдаются в конце матча, у вас будет хороший шанс заполучить, что-то в свой инвентарь.
Вам нужно двигаться для того, чтобы вас не выкинуло из сервера, для этого используйте полезную статью ниже.
Где найти IDLE сервера
Прежде чем зайти на сервер, нужно предварительно узнать адрес. Найдите IP в интернете или просто зайдите в «Список серверов общества«.
Также можно взять парочку IP прямиком у нас, перед написанием мы проверили их работоспособность, пользуйтесь без опасений:
МОЖЕТ БЫТЬ ПОЛЕЗНО : Замутить всех
Чтобы подключится, просто откройте «Консоль разработчика» с помощью кнопки «ё», после чего и вставьте ранее скопированною строчку в нужное место:
Если по какой-то причине, ранее вы еще не использовали данную консоль, активировать её можно с помощью простых манипуляций.
В верхней части экрана выберете вкладку «Игра»;
Выберите пункт «Включить консоль разработчика» и переведите его в положение «ДА».


Почта для связи

Особенности idle сервера CS: GO с частым дропом
Counter-Strike: Global Offensive славится большим количеством внутриигрового лута, среди которых: кейсы, скины, перчатки, ножи, наклейки и т.д. Valve регулярно стараются пополнять ассортимент инвентаря, чтобы у геймеров было больше стимула играть.
Любой игрок в КС ГО знает, что предметы рандомно выдаются участникам матча после его окончания или при смене карты. Однако чтобы нафармить достаточно предметов во время обычной игры, потребуется огромное количество времени. Для упрощения данной задачи многие геймеры используют idle сервера CS: GO с частым дропом.
Содержание
Что такое idle сервера
Для начала следует разобраться, что такое “idle server”. Это периферия, настроенная таким образом, что во время игры у пользователя большой шанс получить выпадение дропа в конце раунда.
Например, некоторые админы настраивают idle сервера CS: GO таким образом, что раунды на них длятся лишь 15-20 секунд, а т.к. шмот выдается в конце матча, за час пользователь сможет отыграть десятки боев, тем самым каждый раз имея шанс что-нибудь получить.
Где найти сервера с частым дропом
Прежде, чем зайти на idle сервер, необходимо предварительно узнать его адрес. Выяснить IP можно двумя, наиболее надежными способами.
Используя один из двух методов, геймер может найти idle сервер и отправится на поиски лута.
Особенности idle сервера CS: GO с частым дропом
Counter-Strike: Global Offensive славится большим количеством внутриигрового лута, среди которых: кейсы, скины, перчатки, ножи, наклейки и т.д. Valve регулярно стараются пополнять ассортимент инвентаря, чтобы у геймеров было больше стимула играть.
Любой игрок в КС ГО знает, что предметы рандомно выдаются участникам матча после его окончания или при смене карты. Однако чтобы нафармить достаточно предметов во время обычной игры, потребуется огромное количество времени. Для упрощения данной задачи многие геймеры используют idle сервера CS: GO с частым дропом.
Содержание
Что такое idle сервера
Для начала следует разобраться, что такое “idle server”. Это периферия, настроенная таким образом, что во время игры у пользователя большой шанс получить выпадение дропа в конце раунда.
Например, некоторые админы настраивают idle сервера CS: GO таким образом, что раунды на них длятся лишь 15-20 секунд, а т.к. шмот выдается в конце матча, за час пользователь сможет отыграть десятки боев, тем самым каждый раз имея шанс что-нибудь получить.
Где найти сервера с частым дропом
Прежде, чем зайти на idle сервер, необходимо предварительно узнать его адрес. Выяснить IP можно двумя, наиболее надежными способами.
Используя один из двух методов, геймер может найти idle сервер и отправится на поиски лута.









