Как сбросить vray настройки

статья о Vray для новичков

Как сбросить vray настройки. Смотреть фото Как сбросить vray настройки. Смотреть картинку Как сбросить vray настройки. Картинка про Как сбросить vray настройки. Фото Как сбросить vray настройки

Для новичков. Небольшая и неплохая статейка.

Как установить V-Ray?

Установка V-Ray 1.5 RC2/RC3
1. Запустите установку плагина. При установке выберите вариант Software Licence Key.
2. После установки появится окно «License request from» с кодом и полем для ввода регистр кода.
3. Скопируйте код, данный в этом окне.
4. Откройте Keymaker и встывьте этот код. Сгенирируется регистр код.
5. Скопируйте регистр код и встывьте его в окно «License request from», в поле для ввода регистр кода и нажмите ОК. Установка и активация завершена.

Установка V-Ray 1.5 Final SP1
1. Если у ваc Макс 2008, пропишите пути при установке.
— первый к корневой директории
— второй к папке plugins
третий оставьте без изменений
2. Выберите режим Workstation (full)
3. Установка дополнительных драйверов не требуется
4. Теперь скопируйте файлы cgauth90.dll и vray90.dll в корневую директорию Макса, и файл vrender90.dlr в папку plugins. Установка и активация завершена.

V-Ray не рендерит. Рендерится только черный экран. И материлы все черные!
Надо поставить V-Ray в качестве текущего рендера. Для этого: жмем F10->свиток Assign Render->рядом с полем Production жмем кнопку «. «, выбираем V-Ray. Если хотите, чтоб V-Ray был рендером по умолчанию жмите Save As Defaults (находится ниже).

При использовании фильтра Catmull-Rom на границе окна возникают артефакты в виде черных полос!
В свитке Color Mapping поставьте галку Sub-Pixel Mapping

Возникают артефакты в виде черных полос и точек!
Включите галки Sub-Pixel Mapping и Clamp Output

Как сохранить настройки Vray?
F10->В низу Preset->Save Preset

Как загрузить настройки Vray?
F10->В низу Preset->Load Preset

При использовании стекла в интерьере, тени ведут себя очень странно.
Необходимо поставить галку Affect Shadows в настройках материала

При установке Vray на операционную систему Vista, установочный файл необходимо запустить с правами Администратора.
Для этого жмем правой кнопкой мыши по файлу Vray и кликаем по ссылке: Запуск от имени администратора.
Или другой способ: отключить контроль учетных записей.
ПУСК→Панель управления→Учетные записи пользователей→Включение и отключение контроля учетных записей (UAC) снимаем галку.

Как мне сделать другой фон при рендеринге?
Нажми 8 → В свитке Background нажми на кнопку Color (чёрное пространство) → выбираем нужный цвет. Также можно использовать материал или текстуру на фоне. Просто рядом нажми на кнопку с надписью None.

Как сделать так, чтобы белый цвет был белым, а не цветом окружающих его предметов?
Уменьшить Saturation в свитке Indirect Illumination.

Тени уж очень шумные получаются что делать?
Увеличить Sabdivs у источников света. (20-30)

Как вывести внизу изображения при рендере время визуализации?
В настройках Vrey : sistem→frame stemp, там ставишь галочку. Если Full width включён то полоса до конца рисунка будет, если отключён то до последней надписи.

Как сбросить настройки Vray на default?
Что-бы сбросить настройки Vray, включи сначала Scanline рендер а потом снова Vray.

V-Ray Physical Camera

Type (Тип) Указывает тип камеры. В основном он влияет только на эффект смазанного движения производимый камерой:

Quadratic (Квадратное) этот тип искажения выбран по умолчанию. Он использует упрощенную формулу, которую легче вычислить.

Cubic (Кубическое) этот тип искажения используется в таких программах как: SynthEyes, Boujou и так далее. Если вы планируете использовать одну из таких программ, то воспользуйтесь этим типом искажения.

Параметры влияющие на шум при рендере.

Так, как большинство пользователей используют связку Irradiance Map + Light Cahce, буду объяснять на ее примере.

Здесь находятся два очень важных параметра: Noise Threshold и Global Subdivs Multiplier. Первый напрямую влияет на шум, чем меньше, тем менее шумное изображение получается (рекомендуют значения от 0.003 до 0.005). Второй задает значение, на которое будут умножены: сабдивы DOF, Motion Blur, Irradiance map, QMC GI, area lights, area shadows, glossy
reflections/refractions.

Источник

Несколько слов о настройках VRay

Примечание: Данная заметка выражает исключительно мнение автора. Другие люди могут использовать другие настройки, считать их самыми правильными и это вполне может оказаться правдой.

Поэтому подавляющее большинство студентов мучают два основных вопроса по VRay. Первый (после пары часов объяснений какие настройки за что отвечают): «Так какие настройки ставить?» Второй: «А как бы сделать так, чтобы побыстрее считалось?». Именно для них я стараюсь подобрать «усреднённые настройки» вроде тех, что приведены в самом конце, поэтому данная заметка рассчитана не на специалиста, а на среднестатистического студента.

Но иногда встречаются люди, которым действительно интересно, где же что есть в VRay. Часто это студенты, которые закончили институт, пошли работать и обнаружили, что им это надо. Теперь чтобы не повторяться по многу раз всех можно будет отсылать к этому уроку. И тех, кому интересно, и тех, кто просто ищет «средние настройки».

Примечание 3: Когда я писал название «Несколько слов о настройках VRay», я не знал, что заметка «распухнет» до таких размеров, но название мне нравится так что пусть остаётся.

Гамма

Как видно, при гамме 2.2 (и вообще при гамме больше 1) картинка получается более «выцветшая»: тени светлее, контраст между тёмным и светлым меньше. Для тех, кто знаком с Adobe Photoshop это можно представить как использование команды Levels со значением серой точки 2.2

То есть чёрный цвет остаётся чёрным, белый остаётся белым, а вот средние значения высветляются. Почему же не сделать высветление в фотошопе уже после рендера в 3DStudio? После применения Levels цвета могут превратиться в другие, в то время как в 3DStudio «высветление» касается прежде всего освещения. Посмотрим на примере. Сделаем 3 картинки: рендер в гамме 1.0, в гамме 2.2 и в гамме 1.0 с применением Levels.

Если присмотреться, то видно, что гамма 2.2 затронула только тени. Там, где при гамме 1.0 тени выглядят чёрными, при гамме 2.2 в тенях можно разобрать детали. Цвет же текстур и объектов остаётся одинаковым (хотя надо отметить, что в данном примере для цвета шариков была использована карта коррекции цвета под гамму VRayColor, но обычно люди работают в одной гамме, поэтому даже не обязательно знать где она находится, а текстуры корректируются автоматически). А вот при гамме 1.0 и команде Levels цвета «съехали». По чёрно-белому градиенту даже видно, как именно они «съехали»: серая точка сдвинулась ближе к чёрному цвету.

Выставление гаммы

Если вы хотите выбирая цвет видеть его таким, каким он будет на рендере, то эту галочку надо включить. Лично я её включаю.

Выставление гаммы в настройках VRay.

После выставления всех настроек в Preferences и нажимания кнопки ОК переходим в настройки VRay. Сверху выбираем закладку VRay. В свитке Frame buffer ставим галочку Enable built-in Frame Buffer. Теперь рендер будет производится в специальном окне VRay.
В свитке Color Mapping ставим Gamma: 2.2. Это значит, что VRay теперь работает в гамме 2.2 («светлит» картинку). По сути, в настройках макса мы дали команду корректировать цвета и загружаемые текстуры под гамму 2.2, а в настройка VRay дали команду считать в этой гамме.

Антиалиасинг (сглаживание)

Если вы не знаете, что такое алиасинг и антиалиасинг, то можете посмотреть в интернете. Вкратце (цитата из википедии): http://ru.wikipedia.org/wiki/Сглаживание

Основной принцип сглаживания — использование возможностей устройства вывода для показа оттенков цвета, которым нарисована кривая. В этом случае пикселы, соседние с граничным пикселом изображения, принимают промежуточное значение между цветом изображения и цветом фона, создавая градиент и размывая границу.

Теперь посмотрим разницу при увеличении. Я взял варианты: отключённый антиалиасинг, Area (по умолчанию), Catmull-Rom и Mitchell-Netravali. Конечно, в некоторых случаях разницу реально можно увидеть, только поставив картинки как слои в фотошопе и включая/отключая их. Но всё равно присмотримся.

Image Sampler.

Находится в закладке VRay в свитке Image Sampler (Antialiasing), по умолчанию выбран Adaptive Subdivision (адаптивное разбиение). Два других варианта Fixed и Adaptive DMC. Настройки Image Sampler Расположены в отдельном свитке. При этом если изменить Adaptive Subdivision например на Adaptive DMC, то название свитка с настройками изменится аналогично.

Посчитаем ту же картинку с Adaptive Subdivision также с настройками по умолчанию (то есть так, как настройки выставлены, если просто поменять рендер на VRay).

Разница в скорости ощутимая: 27 секунд против 18, поэтому рассмотрим, почему второй метод оказался почти в полтора раза быстрее.

У Adaptive DMC Sampler тоже есть настройки. Только вместо Min rate и Max rate качеством управляют Min subdivs. и Max subdivs. По умолчанию выставлены значения 1 и 4.

Sub-pixel Mapping и Clamp Output.

Эти два параметра находятся настройках в закладке VRay в свитке Color Mapping.

(Примечание: почему плоскость, на которой стоит чайник, получилась пятнистой и как от этого избавляться, будет рассмотрено в разделе про отражённый свет Indirect Illumination)
Хотя пока что ещё неясно, зачем нам нужны такие эффекты. Тем более, что по умолчанию Clamp Level стоит 1.0, то есть он «срезает» любой засвет до белого цвета, но засветы на рендере и так показываются белым.
Сначала надо разобраться, что же делает вторая интересующая нас галочка Sub-pixel Mapping.
Как мы знаем (или подразумевается, что мы знаем), при расчёте цвета пиксела он разбивается на более мелкие части. Представим себе, что пиксел разбили на 4 части, посчитали цвет в каждой из них, а потом показали усреднённый цвет. Но мы работаем в гамме 2.2, поэтому к итоговому рассчитанному пикселу применили цветокоррекцию под гамму 2.2. Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Пиксел так же разбивается на 4 части, считается цвет в каждой из них, после чего к каждому посчитанному кусочку применяется гамму 2.2, и только после этого считается усреднённый цвет.
То есть без галочки Sub-pixel Mapping цветокоррекция применяется к итоговому пикселу, а при включённой галочке цветокоррекция применяется к каждому «кусочку» пиксела, и только потом считается итоговый цвет.
Теперь, когда вероятный читатель уже начал ломать свой мозг, пытаясь понять, как же это применять, время показать на практике, как оно работает. Если у нас вообще нет цветокоррекции, то есть стоит гамма 1.0 и в свитке Color Mapping выбран Linear Multiply с параметрами Multiplier по 1, то разницы практически не будет.

В самом деле, какая разница, в каком порядке применять цветокоррекцию, если цветокоррекции нет?
Поэтому вместе с галочкой Sub-pixel Mapping поставим ещё и галочку Clamp Output. Многие знают, что если на рендере появляются отдельные «засвеченные» пикселы, то две эти галочки помогают. Но вот почему? Предположим, у нас есть пиксел, разбитый на 4 части. При расчёте в трёх частях яркость 0.5 (серый цвет), а в четвёртой 2.5 (например, отражение лампочки).

С отключённой галочкой Sub-pixel Mapping компьютер «считает»: посчитать все значения, потом сложить их, разделить на количество частей: (0.5+0.5+0.5+2.5)/4=1 и применить Clamp Output: срезать весь цвет ярче 1. Но цвет и так 1, так что итоговым цветом получаем 1.0 (белый).
Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Компьютер посчитал все четыре значения и ТУТ ЖЕ применил к ним Clamp Output. В результате значение 2.5 «срезалось» до 1.

Если присмотреться, то видно, что на второй картинке исчезли некоторые засвеченные пикселы и отражения стали чуть темнее, но я бы не сказал, что общий результат сильно изменился. Лично я обычно включаю обе галочки. Пусть отражения чуть менее яркие, но зато и засвеченных пикселов нет.

Indirect Illumination (Ненаправленное овещение).

В реальной жизни свет отражается и переотражается от объектов. Посветив в тёмной комнате фонариком в потолок мы увидим всю комнату в отражёном от потолка свете. Если на светлой поверхности лежит освещённый предмет, то от поверхности на предмет попадают рефлексы, подсвечивая объект снизу. И так далее, и так далее, поэтому для достижения реализма в 3D без расчёта отражённого света не обойтись.
В VRay отражённый свет настраивается в закладке Indirect Illumination. В свитке Indirect Illumination ставим галочку On (включили расчёт отражённого света).

Дальше в свитке Irradiance Map ставим галочки Show Calc Phase и Show Direct Light. Эти галочки не влияют на конечный результат, но в процессе расчёта показывается примерная яркость финальной картинки. Кроме того, пока мы настраиваем яркость света, в выпадающем меню Current Preset можно поменять качество с High (высокое) на Very Low (очень низкое).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *