Как русифицировать unity hub
Локализация игр и приложений в Unity. Быстро и удобно
Привет! В этой статье я поделюсь своим опытом локализации игр и приложений в Unity, а также расскажу о своем плагине Simple Localization, который доступен в Asse Store. Уровень статьи — Easy. Кода не будет вообще, он вам не пригодится.
С точки зрения общей концепции все просто. У нас должен быть список словарей для каждого языка с одинаковыми ключами, из которых мы и будем получать локализованные значения. С технической стороны нужно определить:
Формат будет следующий: первая колонка — ключи, все последующие колонки — словари. Первая строка — заголовок. Можно иметь один общий CSV, если текстов в приложении немного, а можно разбить на несколько CSV по какому-либо принципу, например: меню, настройки, достижения и т.д.
Идем дальше. Редактирование локализации в Excel, это, конечно, здорово, но я предлагаю загрузить их в Google Sheets. Тогда редактировать их можно будет из любого места, в любое время и с любого устройства. Но самое главное — локализацию можно будет расшарить переводчикам, и у них не будет никаких сложностей с переводом. Посмотреть на словарь можно по ссылке.
И последний пункт — интеграция с Unity, с uGUI. Тут тоже все просто — на каждый текстовый компонент Text добавим свой компонент LocalizedText, в котором укажем ключ. При запуске этот компонент получит локализованное значение и установит его в Text.
Дальше возникает несколько вопросов:
Скачать можно в Asset Store: Simple Localization.
Как поставить русский язык в Unity 3D
Новые пользователи, которым не очень привычно видеть интерфейс Юнити на английском, желая перевести его на «Русский язык». Можно попытаться найти кряк программы, для корректировки платформы, но сразу стоит огорчиться. Большинство источником, которые желают помочь в поиске такого решения, нацелены на распространение рекламы своих же ресурсов. По сути, часть сайтов, в сети Интернет, заполнена бесплатными предложениями ключей для русификации Юнити, но все они наполнены вирусной начинкой и пользы для пользователя не принесут. Единственным остаётся для рассмотрения Unity Web Player, в котором есть встроенный, на уровне с остальными языками, русский язык.
Характеристика Unity Web Player
Для удобства в просмотре 3D график онлайн игр, созданных на движке Юнити, был разработано браузерное расширение в виде Веб плеера. Данный плагин станет превосходным дополнением для увеличения потенциала и функциональных возможностей браузера. Плеер позволит совершать запуск популярных игр не выходя с Веб-обозревателя.
Данное приложение не требует особой подготовки к установке, пользователю нужно лишь скачать и запустить установочный файл. В свою очередь плеер автоматически подстраивается под необходимые настойки и для удобства открывается в случае его использования.
До-недавно, Unity Web, поддерживался всеми браузерами без исключения, но в связи с изменениями от компании Google, было отказано в сотрудничестве. Поддержка осталась в браузерах:
Так как Юнити предоставляет замечательный контент для создания проектов, с анимированными персонажами, превосходной графикой и другими захватывающими эффектами, то от ПК требуется не малое количество ресурсов, которых вероятно не хватит для полноценной работы с характерным содержанием технологии рендеринга. Для этого Web Player, после первого игрового запуска, кеширует все файлы на винчестере, что позволяет игроку не тратить время на ожидание запуска, а также избавляет от непредвиденных ошибок, например при запуске установленной игры с ПК.
Потенциал
Плеер имеет конфигурации ко всем популярным браузерам, кроме Chrome;
ПО занимает мало места на жестком диске;
Предотвращение нежелательных сбоев, связанных с аппаратными характеристиками ПК.
Большие требования к аппаратной части;
Отсутствует синхронизация с Я.Браузером, Orbitum, UC Brauzer.
Технические показатели
Обязательно перед установкой рекомендуется проверить показатели ПК:
| Версия сборки: | 5.3.6.0 |
| Лицензия: | Бесплатно |
| Язык интерфейс: | Русский |
| Компания разработки: | Unity Technologies |
| Совместимость ОС: | Windows 7, 8, 8.1, 10, XP, Vista |
Теперь, что бы ни устанавливать любимые игры на компьютер, можно запустить их в удобном окне вышеперечисленных браузеров и наслаждаться процессом в игровом мире предоставленным Unity 3D.
Мультиязычность играет большую роль при создании приложений и игр любого жанра на платформе Unity, начиная от тетриса и заканчивая качественными шутырами. Если в игре будет присутствовать один тип языка, например русский, то данный проект попадает в категорию, которая нацелена на страны такие как:
Это не очень качественно и малодоходно с точки зрения больших компаний. Эффективнее будет распространение продукта на западные страны: США, Канаду, Австралию или ближний Запад. Но это всё имеет отношение к крупным поставщикам компьютерных игр.
В данном случае от пользователя требуется общее понимание мультиязычности в проектировки собственных разработок. Данную поддержку можно внедрить в свою игру на примере подхода со стороны практичности и удобства. Приведённый ниже универсальный метод решения направлен на поддержку богатого количества языков и может быть гибким к любым модификациям, как правило, с функцией смены языка в нужный момент.
Установка мультиязычности
В примере, за язык будет отвечать класс Language.as – данный класс не имеет конструктора, константы и переменные будут статичными, что открывает доступ к нему с любого угла созданной игры:

Мультиязычность задана, её можно смело принимать на вооружение в программировании собственных программ.
Первые шаги в Unity
Привет, Хабр. Материал подготовлен для тех, кто только начинает осваивать unity.
Unity — это один из самых популярных движков на данный момент. Составить ему конкуренцию может разве что Unreal Engine 4, но что у первого, что и у второго есть свои плюсы и свои минусы. Unity поддерживает почти 30 платформ, в их числе мобильные, виртуальная реальность, настольные компьютеры, консоли и так далее. Unity — это не просто хороший вариант для старта, это идеальный вариант для старта! Тут заложено использование гибкой модульной системы при создании сцен и персонажей в игре. Даже новичок способен создать крутой проект, используя готовые спрайты и конструктор движка.
Если же считаете, что готовы погрузиться с головой в «кирпичную систему» для продвинутых, то тут есть возможность настройки практически любого компонента. К примеру, разработка своего собственного шейдера или же переписать сетевой стек для потребностей своей игры.
Так с чего же начать работу на Unity и реализацию своего проекта?
Первым шагом будет установка ПО. На официальном сайте есть четыре разных версии программы для установки. Какую же выбрать? Всё по порядку. Версии представляют собой одинаковые функции движка.
Если вам интересно, вот что означают эти три варианта:
Unity Personal: эта версия бесплатна. Однако ваша компания должна зарабатывать менее 100 000 долларов за финансовый год. Еще одна загвоздка в том, что в каждой игре будет отображаться заставка «Сделано Unity», которую нельзя удалить.
Unity Plus: эта версия стоит 35 долларов в месяц. Он поставляется с инструментами отчетности о производительности, оболочкой Unity Pro и некоторыми дополнительными функциями. Эта версия требует, чтобы ваша компания зарабатывала менее 200 000 долларов в год, и она позволяет отключать или настраивать заставку «Сделано Unity».
Unity Pro: это самый высокий доступный уровень. Он стоит 125 долларов в месяц и поставляется с полезными сервисами Unity, профессиональными надстройками для iOS и Android и не имеет заставки. Ограничения по доходу тоже нет.
Также можно присмотреться к версии Enterprise, где стоимость подписки определяют пользовательские потребности.
Самые явные различия представленных версий — это то, что в Enterprise игры должны начинаться с заставки Unity. А в платных версиях можно удалить или загрузить другую заставку.
Плюс есть довольно интересные сервисы в Unity, к примеру, Cloud Build и Analytics. Естественно, они существуют только в платных версиях.
Для начала работы будет достаточно персональной версии, поэтому нажимаем кнопку «начать». Это приведёт к странице загрузки, нажимаем «принять условия и загрузить». Начнётся загрузка.
Первым установится Unity Hub
Unity Hub — это автономное приложение, которое упрощает процесс поиска, загрузки и управления вашими проектами и установками Unity.
Если вы запустите редактор Unity без установленного концентратора, Unity предложит вам установить его. Если у вас есть лицензия от предыдущей версии Unity, вы можете создать пустой проект из приглашения установки Hub. Если впоследствии вы попытаетесь создать или открыть проект из редактора Unity, Unity предложит установить Hub.
Создание проекта
Чтобы создать новый проект (и указать, в какой версии редактора его открыть), выполните одно из следующих действий:
Щелкните кнопку New. В строке заголовка диалогового окна «Новый проект» отображается версия редактора, которую должен использовать проект.
Щелкните стрелку раскрывающегося списка рядом с кнопкой «Создать», чтобы выбрать версию редактора, которую вы хотите использовать. Примечание: это раскрывающееся меню доступно только в том случае, если вы установили несколько версий редактора в хабе.
Вкладка «Проекты»
Чтобы просмотреть проекты, которыми управляет хаб, щелкните значок Проекты
Изучение интерфейса
Когда ваш проект загрузится, появится экран, заполненный информацией.
Ваш макет, вероятно, будет выглядеть так:
Если нет, нажмите кнопку «Макет» в правом верхнем углу и выберите 2 на 3 в раскрывающемся меню.
Каждый макет состоит из нескольких различных представлений. Вид просто панель информации, которую вы используете для управления. Например, есть представление для размещения объектов в вашем мире.
Вот как выглядит интерфейс, разбитый на отдельные представления:
Чтобы просмотреть список всех представлений, щелкните параметр «Окно» в строке меню.
Пользовательский интерфейс Unity полностью настраивается, поэтому вы можете добавлять, удалять и переупорядочивать представления по своему усмотрению.
При работе с Unity вы, как правило, захотите преобразовать представления в макет, который идеально подходит для данной задачи. Unity позволяет сохранять макеты для использования в будущем.
Представление Profiler позволяет анализировать вашу игру во время ее работы. К сожалению, профилировщик также блокирует просмотр игры, поэтому вы не сможете играть в игру, пока вы ее профилируете — не очень полезно.
Нажмите и удерживайте на вкладку Профили и перетащите его на вкладке Сцена выше.
Как видите, виды можно перемещать, закреплять и упорядочивать. Они также могут существовать вне редактора в виде плавающих окон.
Чтобы сохранить макет, выберите «Окно \ Макеты \ Сохранить макет…» и назовите его «Отладка».
Всякий раз, когда вам нужно получить доступ к этому конкретному макету, вы можете нажать кнопку «Макет» и выбрать «Отладка».
При нажатии вы увидите список всех ваших макетов.
Вы также можете удалить макеты. Если вы случайно выбросите стандартный макет в корзину, вы можете восстановить макеты по умолчанию.
Организация активов
Новички в Unity могут представить, что вы разрабатываете свою игру от начала до конца в Unity, включая написание кода, создание 3D-моделей и текстур и т. д.
На самом деле, лучше думать о Unity как об инструменте интеграции. Обычно вы пишете код или создаете 3D-модели или текстуры в отдельной программе и используете Unity, чтобы связать все вместе.
В своей игре у вас будет много ресурсов, поэтому очень важно организовать их таким образом, чтобы их было легко найти.
Представление, в котором вы импортируете и упорядочиваете активы, называется обозревателем проекта. Он имитирует организацию вашей файловой системы.
В предыдущих версиях Unity в каждом обозревателе проектов по умолчанию ничего не было. Вы можете думать о сцене как об уровне в вашей игре. Вы можете разделить все уровни на отдельные сцены или сохранить все в одной сцене. Выбор остается за вами.
В Диспетчере проектов выберите папку Assets и нажмите кнопку Create. В раскрывающемся меню выберите «Папка» и назовите ее «Модели». Это будет дом для всех ваших моделей. У вас может возникнуть соблазн создать папки и манипулировать файлами в файловой системе вместо обозревателя проекта. Не делайте этого!
Unity создает метаданные для каждого актива. Создание, изменение или удаление ресурсов в файловой системе может нарушить эти метаданные и вашу игру.
Создайте следующие папки: Animations, Materials, Prefabs, Presets, Scripts и Textures.
Ваш обозреватель проекта должен выглядеть так:
Лично я считаю, что большие значки папок отвлекают. Если у вас также есть предпочтение, вы можете увеличить или уменьшить размер с помощью ползунка в нижней части Диспетчера проектов.
Примечание. Все снимки экрана в этом руководстве с этого момента будут отображать самые маленькие настройки.
Наконец, вы можете изменить название актива. Например, ваша текущая сцена называется SampleScene. Выберите папку Scenes, а затем выберите файл SampleScene. Имя будет выделено. Один раз щелкните по нему еще раз, и вы напишете новое имя. Измените его на Main.
Вы можете сделать это с любой папкой или активом в Диспетчере проектов.
Если вам интересно узнать подробнее о формате обучения и программе, познакомиться с преподавателем курса — приглашаем на день открытых дверей онлайн. Регистрация здесь.
Русский язык для unity hub
Как поставить русский язык в Unity 3D
Новые пользователи, которым не очень привычно видеть интерфейс Юнити на английском, желая перевести его на «Русский язык». Можно попытаться найти кряк программы, для корректировки платформы, но сразу стоит огорчиться. Большинство источником, которые желают помочь в поиске такого решения, нацелены на распространение рекламы своих же ресурсов. По сути, часть сайтов, в сети Интернет, заполнена бесплатными предложениями ключей для русификации Юнити, но все они наполнены вирусной начинкой и пользы для пользователя не принесут. Единственным остаётся для рассмотрения Unity Web Player, в котором есть встроенный, на уровне с остальными языками, русский язык.
Характеристика Unity Web Player
Для удобства в просмотре 3D график онлайн игр, созданных на движке Юнити, был разработано браузерное расширение в виде Веб плеера. Данный плагин станет превосходным дополнением для увеличения потенциала и функциональных возможностей браузера. Плеер позволит совершать запуск популярных игр не выходя с Веб-обозревателя.
Данное приложение не требует особой подготовки к установке, пользователю нужно лишь скачать и запустить установочный файл. В свою очередь плеер автоматически подстраивается под необходимые настойки и для удобства открывается в случае его использования.
До-недавно, Unity Web, поддерживался всеми браузерами без исключения, но в связи с изменениями от компании Google, было отказано в сотрудничестве. Поддержка осталась в браузерах:
Так как Юнити предоставляет замечательный контент для создания проектов, с анимированными персонажами, превосходной графикой и другими захватывающими эффектами, то от ПК требуется не малое количество ресурсов, которых вероятно не хватит для полноценной работы с характерным содержанием технологии рендеринга. Для этого Web Player, после первого игрового запуска, кеширует все файлы на винчестере, что позволяет игроку не тратить время на ожидание запуска, а также избавляет от непредвиденных ошибок, например при запуске установленной игры с ПК.
Потенциал
Плеер имеет конфигурации ко всем популярным браузерам, кроме Chrome;
ПО занимает мало места на жестком диске;
Предотвращение нежелательных сбоев, связанных с аппаратными характеристиками ПК.
Большие требования к аппаратной части;
Отсутствует синхронизация с Я.Браузером, Orbitum, UC Brauzer.
Технические показатели
Обязательно перед установкой рекомендуется проверить показатели ПК:
| Версия сборки: | 5.3.6.0 |
| Лицензия: | Бесплатно |
| Язык интерфейс: | Русский |
| Компания разработки: | Unity Technologies |
| Совместимость ОС: | Windows 7, 8, 8.1, 10, XP, Vista |
Теперь, что бы ни устанавливать любимые игры на компьютер, можно запустить их в удобном окне вышеперечисленных браузеров и наслаждаться процессом в игровом мире предоставленным Unity 3D.
Мультиязычность играет большую роль при создании приложений и игр любого жанра на платформе Unity, начиная от тетриса и заканчивая качественными шутырами. Если в игре будет присутствовать один тип языка, например русский, то данный проект попадает в категорию, которая нацелена на страны такие как:
Это не очень качественно и малодоходно с точки зрения больших компаний. Эффективнее будет распространение продукта на западные страны: США, Канаду, Австралию или ближний Запад. Но это всё имеет отношение к крупным поставщикам компьютерных игр.
В данном случае от пользователя требуется общее понимание мультиязычности в проектировки собственных разработок. Данную поддержку можно внедрить в свою игру на примере подхода со стороны практичности и удобства. Приведённый ниже универсальный метод решения направлен на поддержку богатого количества языков и может быть гибким к любым модификациям, как правило, с функцией смены языка в нужный момент.
Установка мультиязычности
В примере, за язык будет отвечать класс Language.as – данный класс не имеет конструктора, константы и переменные будут статичными, что открывает доступ к нему с любого угла созданной игры:
Мультиязычность задана, её можно смело принимать на вооружение в программировании собственных программ.
Локализация игры (приложения) на Unity
После выпуска Color Chips я начал работу над другим проектом (параллельно работая над обновлениями для первой игры). И там решил исправить недочёт Color Chips и добавить в игру русский и английский языки. Так передо мной встала задача локализации проекта. И в этом посте расскажу о том способе, который использую сейчас и который вполне устраивает.
Решение я нашёл на просторах Интернета, уже даже не вспомню где (для поста пришлось залезать в основной скрипт, чтобы узнать имя автора и выйти на его Github). Оно представляет из себя всего два C# скрипта, которые разработал Daniel Erdmann:
Внутри же второй папки будут находится файлы переводов в формате txt (то бишь, обычные текстовые файлы). В моём случае это файлы en.txt и ru.txt
Внутри этих файлов и создаются словари для перевода. Вы задаете каждому переводу метку, которую потом нужно будет использовать в Unity. Например текстовое поле с меткой shop будет переведено на русский, как «магазин». Метки одинаковы для обоих файлов, ну а содержимое перевода вставляется через приравнивание. Аналогичным образом можно создать переводы на любой язык:
word=WORD_TO_TRANSLATE (en.txt)
word=СЛОВО_ДЛЯ_ПЕРЕВОДА (ru.txt)
На этом предварительная подготовка переводов завершена и можно переходить в Unity. На текстовое поле мы вешаем скрипт под названием I18nTextTranslator.cs и указываем метку для перевода.
Насколько я понял, основной скрипт под названием I18n.cs запрашивает язык системы и подтягивает соответствующий текстовый файл с переводом. Если, например, ваш язык немецкий, но файла de.txt нет, то скрипт подтянет английский язык по-умолчанию. При запуске проекта язык автоматически меняется на системный и в соответствии с тем переводом, который указали ранее.
На данный момент я работаю над обновлением Color Chips и решил добавить в игру русский язык, потому данный способ мне вполне подходит. Но он не лишён недостатков:
— нельзя сделать переключатель языка, тут всё зависит от настроек системы
— подобный метод наверняка будет сложно использовать для больших проектов, особенно с большим количеством текста
— как утверждает автор скриптов, наблюдаются проблемы с TextMeshPro-элементами, в частности не всегда верно отображается шрифт текста (я использую стандартные текстовые элементы, потому насчёт этого недостатка ничего сказать не могу)
Для небольшого проекта, такого как мой данный способ вполне подойдёт. Расскажите, как вы занимаетесь локализацией приложения (игры) в комментариях, интересно прочитать и, возможно, перенять опыт. Ну и по традиции внизу ссылки на всё нужное.
Найдены возможные дубликаты
Лига Разработчиков Видеоигр
3.9K пост 18.2K подписчиков
Правила сообщества
-Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
-Не употребляйте мат без необходимости
-Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
-Обучающие посты, туториалы
-Интервью с именитыми разработчиками
-Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
-Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ НУЖНО ПУБЛИКОВАТЬ:
-Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
-Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
-Публиковать бессодержательный пост с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
-Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут удалены, а авторы таких постов будут внесены в игнор-лист сообщества.
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
-Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей
-Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз.
-Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Здравствуйте уважаемые! У меня к Вам вопрос, простите что не по теме. Купил курсы для обучение в Юнити, в свободное время интересно это все ковырять но скрипт для меня пока что тяжело..с учетом что английский не пристрелен и мягко говоря хромает мне тяжко пока что там.
На работе читаю Алона Трона но блин все равно иногда в голову не вмещается. Я знаю что всё зависит от меня, не буду задавать глупых вопросов. Хочу услышать Вашу историю начала в этой индустрии. Возможно статьи или книги с которых бы строило начинать подскажите. Спасибо если уделите время!
Я вроде сталкивался с вариантом через таблицы переводить тексты. Для больших проектов, как по мне, да очень хороший вариант.
— нельзя сделать переключатель языка, тут всё зависит от настроек системы
ЗЫ: ты вылет фишки исправил?
в процессе исправления
Игра на коленке за год. Неделя 10
Время летит и десятая неделька подходит к концу. Накидал еще несколько рисунков и, пожалуй, теперь могу сказать, что этого достаточно для полноценного демо. Чего не будет не хватать в процессе уже буду дорисовывать точечно.
Впереди много программирования и размышлений о чем писать в “дневнике” разработки, чтобы не наспойлерить всем тем, что будет в демо до появления самого демо. Должна же быть хоть какая то интрига.
Переживания игрока в импульсах нейронов(Эффект)
Чтоб передать игроку мысль о том что все происходящее вокруг по сути происходит в его мозгу, на одном из уровней решил добавить вот такой эффект «вспышек» нейронов передающих импульсы другим нейронам.
По задумке этот эффект будет реагировать на каждое действие игрока.
Кроме декоративной функции, данный эффект будет нужен для решения некоторых головоломок в игре, где «пучки нейронов» будут реагировать особым образом на определённые объекты.
Примерно два года назад я успешно получил свой диплом бакалавра архитектуры. Обучение было долгим и довольно бесполезным, однако совсем с пустыми руками университет меня не отпустил. На протяжении 5 лет я сдавал экзамены по истории всего связанного с архитектурой. Мне рассказали, как инопланетяне резали камни лазером для строительства пирамид, где находился эдемский сад и какие там росли деревья и другие клёвые истории. Кроме всего прочего мне объяснили, что реальное проектирование это всегда тонна головной боли. Куча вычислений, тысячи строк нормативных актов, взятки и прочая скука.
Так или иначе, перелопатив тонны инфы, я в определенный момент понял, что мне всё равно хочется этим заниматься. Однако абсолютное нежелание архитектурных бюро читать мое резюме привело меня к мысли, что может быть стоит поискать в другом месте.
Возвращаясь к этому несчастому университету. Я все это к чему. Меня безумно вдохновляют истории людей, которые приходят в игровую разработку из других областей. Физики делают шутеры про квантовые теории, писатели создают супер рпг с проработанным сюжетом. Эти и многие другие примеры делают инди игры источником радости для людей, которые не так фанатеют от популярных жанров и франшиз. Я решил, что и у меня есть чем поделиться, и надеюсь это кому-то понравится.
Итак, я бы хотел стать архитектором и делать все те клёвые штуки, которые он делает и не делать все те, что вгоняет в тоску. В общем, я вместе с моей женой решили сделать игру про архитектуру.
Почему бы не убрать всю эту шелуху и сделать игру только про строительство дома?
Мне безумно нравится концепт замкнутой игровой сцены и драйв быстрого выполнения заказов. Кухня во время игры превращается в настоящее поле боя. Здесь режется лук, там горит мясо и все это под заводную музыку. Не хватает только Гордона Рамзи, раскидывающего по кухне пережаренных гребешков. Из-за того что моя игра не про еду, а про архитектуру, главный акцент сместился с кухни на центральную часть строительной площадки, туда, где будет находится будущее здание. Во время процесса игры ты кружишь вокруг постройки, подготавливаешь строительные материалы, раздаешь приказы своей рабочей бригаде и наблюдаешь за тем, как здание этаж за этажом собирается как красочный пазл.
Сначала я с головой зароюсь референсах как в старые добрые времена и буду заниматься разработкой архитектурных деталей. Разберусь в тонкостях и особенностях культур и народов. Буду подбирать пропорции и систематизировать труды историков и архитекторов. В общем то же самое, что и делал в универе, но на этот раз я не буду это делать в стол! Потому что потом я буду кайфовать и использовать эти же детали для строительства уже в самой игре. Планируется создать очень разнообразный и выразительный набор архитектурных элементов, при помощи которого можно легко и просто построить себе собственный мини дворец с дискотекой.
Возможно я прозвучу как самый наивный человек на свете, но мне кажется это ситуация при которой выигрывают все. Я реализую все свои архитектурные амбиции, а люди гамают в норм тему, если им зашло. Во всяком случае это лучше мобильного ада с лутбоксами, который сегодня процветает.
Спасибо, что дочитали до конца! Пока конечно это только планы, но многое готово уже сейчас. Если вам нравится этот проект, то вы можете попробовать пре-альфа версию. Мне безумно интересно услышать ваше мнение)
Недельный геймдев: #7 — 28 февраля, 2021
В этом выпуске: вышел Blender 2.92 и бесплатная версия UModeler Lite, Houdini Engine для Unreal и Unity теперь бесплатен, Epic Games поделились примером DMX проекта, а разработчикам игр для Steam теперь доступна статистика по использованию контроллеров игроками.
Интересные статьи: анимации с трансформацией с помощью машинного обучения, шейдер Rainy Glass для VR консерватории, разработчик сократил время загрузки GTA Online на 70%, как себя ведёт Nvidia GeForce RTX 3090 GPU в профессиональном софте.
Ключевое новшество в этой версии — ноды геометрии. Это настраиваемый модификатор, который позволяет управлять геометрией через интерфейс ноды. Чуть ранее нам представили бетку.
Инструмент теперь доступен для коммерческого использования. Ранее бесплатно могли работать художники, использующие Houdini Indie, теперь это даёт им и студиям возможность развёртывать процедурные ресурсы, созданные в Houdini, на 3D-платформах UE4 и Unity в реальном времени для использования в разработке игр и XR/VR.
Плагин для UE4 был недавно обновлен до второй версии, которая имеет переработанную архитектуру ядра (более модульную и лёгкую). Эта версия включает новый интерфейс, поддержку композиции мира, поддержку блюпринтов и множество улучшений. Плагин для Unity. Плагин для UE.
Вышла бесплатная версия UModeler Lite
Новая версия инструмента для моделирования и дизайна уровней в Unity, которую можно использовать в коммерческих проектах, предоставит доступ к основным функциям, включая Material Tool и основные UV-фичи.
Новые отчёты показывают основные модели контроллеров, которые есть у ваших игроков, и какие из них используются для вашей игры.
Новую онлайн библиотеку ассетов, оптимизированных для V-Ray.
Библиотека, бесплатная для пользователей выбранной версии V-Ray, была объявлена во время последней прямой трансляции Chaos как тщательно отобранная коллекция HDRI и 3D-моделей.
Музыкальный набор представляет собой коллекцию бесплатных музыкальных треков (часто зацикленных), в WAV формате.
Epic Games поделились примером DMX проекта
Проект для Unreal Engine поможет пользователям узнать, как предварительно визуализировать сложное живое освещение и эффекты, управляемые через протокол Digital Multiplex (DMX).
Поддержка DMX в Unreal Engine позволяет профессионалам, ведущим трансляции, использовать рендеринг в реальном времени для точной предварительной визуализации освещения.
Разработчик рассказал про их рабочий процесс по части анимации — используют машинное обучение, чтобы научить физических ИИ-агентов ходить самостоятельно, а не анимировать движения самим.
Шейдер Rainy Glass для VR консерватории
В настоящее время автор работает над первым большим VR-проектом, который впоследствии будет запущен на платформе VRchat. В этой первой статье художник объясняет создание шейдера в Unity и Substance Designer.
Погружаемся в UV-карты
В статье рассказывается про UV-карты и описывают различные методы отображения, проблемы и варианты использования.
Технология анимации «Холодного сердца» помогла раскрыть тайну перевала Дятлова
Реалистичная анимация снега помогла инженерам раскрыть тайну инцидента.
Моделирование доказало, что причиной смерти стала лавина, сила которой могла сломать рёбра и черепа. С полной статьёй можно ознакомиться на сайте журнала National Geographic. Так же можно почитать саму статьи исследователей.
Как себя ведёт Nvidia GeForce RTX 3090 GPU в профессиональном софте
Джейсон Льюис, старший художник по окружению в Obsidian Entertainment, поделился тестами и сравнил новую карту от Nvidia с Titan RTX.
Который даст сообществу Houdini возможность побороться за призы, создавая новое изображение или анимацию каждый день в течение марта 2021 года.
У каждой недели есть своя тема, и у каждого дня есть подсказка, которая призвана вдохновить вас.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Привет всем, кто следит за нашей игрой и тем кто случайно наткнулся на мой пост.
Из последнего, мы добавили немного стелса в игру и теперь, можете убивать новообращенных, незаметно подкрадываясь сзади. У игрока будет возможность оказывать как и открытое противостояния, так и скрыто убивать врагов если осталось мало припасов.
Интеллект у монстров получился довольно таки неплохо, по крайней мере я им доволен. Враги могут слышать вас, если вы шумите, так же если вы устройте перестрелку где то в радиусе слышимости монстров, можете не сомневаться, все они непременно сбегутся на огонек.
Работы еще предстоит много и мы все непременно постараемся довести до ума. Свет, шейдеры и эффекты на камере еще не настроены. Это будем подкручивать на финальной стадии разработки. Если кому то интересно, можно ознакомится с трейлерам игры. Из за смены названия проекта, пришлось перезолить его заново на Youtube и теперь он не доступен в моем предыдущим посту.
Попытка совместить 2D и 3D. И нет, получилось не совсем традиционное 2.5D
Начал работать в этом направлении. Решено было остановиться на изометрии. Для физики использовал объемные примитивные коллайдеры, rigidBody, физические материалы. Для графики, соответственно, спрайты. Причём можно было бы использовать плоскость (quad) и на нее натягивать картинку, но это был бы полноценный 3D объект. Я же применял именно sprite 2D, потому что спрайты быстрее обрабатываются.
Что понравилось и что не понравилось. Хочу заметить, что это сугубо личные мнения и предположения.
Самый существенный недостаток, на мой взгляд, это переменная глубина спрайтов. То есть, спрайт, который ближе к камере загораживает дальний. Что логично и в 2D мире полностью оправдано. Но в данном случае не всегда приводит к желаемым результатам. Потому что эта самая глубина в 3D мире переменчивая. Пусть, например, персонаж идет вдоль стены. В определенный момент времени получается так, что спрайт стены ближе к камере, чем спрайт персонажа. И тогда стена загораживает персонажа. Это, наверное, одна из самых сложных и капризных вещей во всей этой концепции. Как бороться? Универсальных методов я не обнаружил. Но парочку более-менее действенных есть. Первое: сделать спрайт стены полноценным 3D объектом. То есть не sprite, а quad. Такие объекты уже не участвуют в тесте глубины. Но это немного увеличивает производительность. В случае со стенами ничего страшного, так как на сцене их мало. Следующее – увеличить размеры коллайдеров. Опять же, увеличивать можно в пределах разумного. Видео ниже.
Так как это 2D, то освещение становится бессмысленным. Хотя вроде бы есть ассеты, которые делают освещение спрайтов. Тени приходится имитировать, или вовсе отказываться. Так, например, у бетонного забора отсутствуют тени. Из-за сложной формы они будут ложиться неправильно и мне не удалось подобрать удачный вариант.
Ограничения камеры. Возможна только изометрия, никакой перспективы. Так получается из-за искаженных спрайтов. Они кажутся нормальными лишь под определенным углом камеры. Если этот угол чуть изменить, то сразу же спрайты будут выглядеть неестественно. По этой же причине нельзя вращать камерой, она должна смотреть только в одном направлении. Видео ниже иллюстрирует.
Одной из особенностей стало то, что изображения должны быть уже искаженными, что бы правильно выглядеть в перспективе. Это дополнительные действия. Например, на видео ниже показан ящик как он выглядит в игре, затем как это сделано в редакторе unity, и в конце как он нарисован в графическом редакторе.
Ещё пример. Куст помидоров и земляная куча. Так как куст расположен вертикально, то он не подвергается перспективным искажениям. Выглядит так же, как и нарисован. Земляная куча почти «лежит» на земле. То есть очень горизонтальна (если можно так выразиться). Поэтому, что бы в игре выглядеть нормально, она нарисована с существенными перспективными искажениями.
И ещё один пример. Книга.
Скорость и простота разработки выше по сравнению с полноценной 3D игрой. И хотя я не занимался 3D, мне кажется это так. Нарисовать спрайт легче, чем развертку. Не надо работать с полигональными моделями. Производительность выше, чем 3D. Отрисовка 2D спрайтов происходит быстрее, чем 3D моделей. Особенно актуально для мобилок и браузерок.
Если вначале создания игры сомневался в таком подходе, то сейчас нет. Решающим моментом было вот что. Человекоподобный персонаж состоит из множества спрайтов. Рассмотрим плечо. Это кожа, татуировки, футболка, куртка, броня. То есть 5 слоёв. И так на каждой из частей тела по нескольку слоёв. Из-за теста глубины они постоянно располагались не так как хотелось бы. Поэтому пришлось использовать quad. Но это уже серьезно влияло на производительность. Да и вообще нарушалась сама концепция – все сделать спрайтами. Например, на сцене 50 зомби, у каждого по 60 слоев, хотя и активны около 20. Проседания фпс были существенные. Пока вдруг не додумался развернуть всех персонажей перпендикулярно к камере. Тогда у всех слоев тест глубины был такой какой я и планировал. Значит можно отказаться от quad’ов в пользу спрайтов. И действительно, фпс повысился, а спрайты отображались как задумано. Казалось бы, очень простое решение, но я до него долго не мог дойти.
Итог. Получился довольно-таки разнообразный 3D мир, выполненный 2D средствами. Еще раз повторюсь, всё вышеперечисленное можно легко сделать стандартными 3D средствами. Однако, я хотел именно 2D. Такой метод проектирования подойдет далеко не для всех игр. Лично мне понравилось, хотя есть ограничения и косяки. Опять же, если вдруг возникнет нужда, то ничто не помешает вносить в игру полноценные 3D объекты. Можно источник света поместить на сцену, просто он не будет освещать спрайты.
Теперь, собственно, сама игра. Аркада в стиле crimsonland с элементами рпг. Трое друзей приехали на дачу отдохнуть. Внезапно приключается зомби-апокалипсис. Вам надо бегать-прыгать, собирать патроны-оружие-броню и уничтожать зомби. Зомби, в свою очередь, тоже могут быть хорошо вооружены и опасны.
Игру делал один в течение 3 лет по вечерам и выходным, с небольшими перерывами. Среда разработки: unity. Дополнительные ассеты не использовал, графику рисовал сам. Музыку и звуки брал из свободных источников. Язык: русский, английский.
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем
Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название «CGDrone». Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.
Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.
Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же 🙂 И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.
В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.
Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:
Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:
На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.
Кстати, игра на тот момент выглядела так:
Еще несколько скетчей:
Коротко о не коротком, о сети
Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.
Интерфейс игры тогда выглядел так:
Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).
Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:
Лучше синица в руках, чем журавль в небе
Попытки расширить команду
Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.
Очевидные вещи, которые я выяснил:
— профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм
— непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении
Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:
На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.
Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий 🙂 Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.
А вот и ссылки на нас:
От наброска в паинте до демоверсии
Вводный материал.(Вода)
Желания создавать игры пришло ко мне довольно в раннем возрасте. Вдохновившись одной браузерной игрой я начал активно искать информацию связанной с разработкой игр и приложений. На тот момент времени, о процессе разработки игр я знал на неком абстрактном уровне – есть программы именуемые движками в которых происходит соединительный процесс моделей, звуков, анимации и кода и есть программы, так сказать второго эшелона, программы в которых непосредственно создаётся ранее описанный контент.
Небольшое, отступление: на дворе 15 год, сельская глушь, за столом устаревший, даже на то время компьютер, на окне подвисший модем с одна-гиговым объёмам помесячного трафика. Именно в таких условиях начался мой путь.
Само собой, не о каких специализированных программах я не знал, но, на моё удивление, их поиск не занял много времени. К моему приходу, сеть уже была полна материалов на тему геймдева и игровой индустрии в целом.
Названия первого движка я вряд ли могу вспомнить, но вот его вес 37мб, хорошо отпечатался в моей памяти. Собственно, общий вес данной программы и стал ключевым фактором выбора, также словосочетание “решение с открытым кодом” внесло свой вклад, моё наивное желание творить навеяло мысль что в случае необходимости я смогу настроить под себя данную программу или даже больше, смогу на её фундаменте выстроить собственный движок. Как же я ошибался…
Параллельно с изучением трёхмерной графики я уже пришёл к движку который использую по сей день – Unity. Какой же восторг я испытал, добавив только – что смоделированный кубический ящик в игровую среду. Добавление физических свойств моему ранее замоделенному объекту и вовсе вызвало некий экстаз. Время вновь шло непозволительно быстро, обломавшись с концепцией сетевого шутера, да-да, как и многие начинающие я не хотел создавать что то простое, мне хотелось делать глобальные проекты которые могли позволить лишь студии гиганты. Изрядно обломавшись, осознав что в реалиях одного человека невозможно создать задуманное я поумерил свой пыл и постепенно пришёл к жанру пост-апокалипсиса. Пару небольших подделок, пару графических экспериментов, огромные амбиции плавно перетекли в пару закрытых дэмок которые не принесли должного результата. Настал момент уныния, раннее задуманная концепция не сработала, техническая часть не доведена до должного уровня а визуальная составляющая на которую делался главный акцент оказалась провальной…
Думаю мне повезло, на фоне маячил релиз одной важной для меня игры, судьбоносно что жанры совпадают. Так, не найдя чем заняться ближайший месяц до релиза ожидаемой игры я вспомнил одну старую концепцию. Что если выстроить визуал игры из палитры ограниченной тремя цветами – чёрный, серый и оранжевый. Так открыв стандартный графический редактор я соединил парочку приглянувшихся изображений. Итог:
Внимание, дабы последующий материал не выглядел набором скриншотов дальнейший текст будет построен примерно так: дата отсчёта (примерная) через какой временной промежуток от начала разработки сделан скриншот, небольшое описание проделанной работы или максимально ёмкий комментарий.
Также, отмечу, я расскажу только своё виденье разработки отдельно от команды.
P.S : Многие скриншотов изначально небыли предназначены для показа широкой публике, поэтому, мне пришлось размыть некоторые элементы изображений.
Начало работы.Построение общей визуальной концепции с помощью спрайтов и простой геометрии.Первые строчки кода. Настройка рендера.
+ изначально, задний фон обладал реалистичным расстоянием — объекты располагались в промежутке от 1 метра до 1км игровых координат. Это привело к тому что при перемещении задний фон менялся очень медленно а иногда и вообще выглядел статично. В дальнейшем и по сей день, максимальной дистанцией отдаления считается значение
300 игровых метров а пропорции подбирались в ручную или с помощью соответствующего инструментария.






