Как рисовать текстуры блендер

Texture Painting в Blender

Перевод выполнил: Павел Hardcore Аверин

UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:

Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.

Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.
Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Приступая к работе

Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:

После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер
Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».

При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).

В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.

Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.

Предварительный просмотр текстуры

Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.

Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.

Настройки кистей

Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.

Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.

Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.

Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.

Раскрашивание

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Текстура

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер
Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.

Инструмент

Есть четыре типа кистей.

Нанесение краски

Paint Curve

Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.

Сохранение

Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.

Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).

Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.

Использование стороннего редактора изображений

Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:

Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.

Источник

Блендер — Как правильно текстурировать (PBR)

Гайд по правильному текстурированию текстур PBR в Blender. А также объяснение каждого материала.

Объяснение каждого материала и того, как его использовать

(Самый Используемые)

Базовый цвет

Карта базового цвета определяет цвет поверхности. Он должен быть подключен к входу Base Color в Principled BSDF. Также убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на sRGB, поскольку для текстуры нужен цвет sRGB. Этот материал будет у каждой текстуры PBR.

Шероховатость

Карта шероховатости определяет степень шероховатости поверхности. Его следует подключить к входу Roughness в Principled BSDF. И убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Узел гамма — это необязательный узел, вы можете добавить его, если хотите. Обычно я часто использую его, чтобы сделать карту шероховатости темнее или ярче. Каждая текстура PBR будет иметь этот материал.

Карта высот

Карту высот можно использовать для создания подробных теней и светов на материале или для фактического смещения геометрии объекта.

Если вы хотите использовать его для создания подробных теней и светов, его следует подключить к входу «Высота» узла «Рельеф», который следует подключить к входу «Нормальный» в Principled BSDF. Также убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Используя ползунок Strength узла Bump, вы можете контролировать силу эффекта, что действительно полезно для игры с деталями/молнией.

Если вы хотите использовать его для фактического смещения геометрии вашего объекта, его следует подключить к входу «Высота», если узел «Смещение», который затем следует подключить к входу «Смещение» узла «Вывод материала». Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения также установлено на Non-Color. С помощью ползунка «Масштаб» узла «Рельеф» вы можете контролировать степень смещения геометрии.

Если по какой-то причине ничего не происходит, убедитесь, что метод Displacement в настройках материала установлен на « Displacement & # 8221; только или « Displacement and Bump ». Я всегда использую « Displacement and Bump & # 8221; если вам интересно.

И если по какой-то причине вы не видите вкладку «Смещение». Убедитесь, что у вас есть циклы в качестве движка рендеринга, чтобы в настройках материала появлялась вкладка смещения.

Карта нормалей

Карта нормалей определяет, в каком направлении обращена часть поверхности, что используется для создания детальных теней и светов.

Обычно он должен быть подключен к входу Color узла карты нормалей, который должен быть подключен к входу Normal в Principled BSDF. Однако некоторые карты нормалей « DirectX & # 8221; карты нормалей, но блендер использует « OpenGL », что означает, что мы должны инвертировать зеленый канал карты нормалей. Вы можете сделать это, добавив узел кривых RGB между узлом изображения и нормальным узлом, а затем изменив кривую в « G & # 8221; канал, чтобы он соответствовал кривой на скриншоте ниже. Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Этот материал присутствует в каждой используемой вами PBR-текстуре.

Теоретически вы можете использовать комбинацию карты нормалей с картой высот. Я рекомендую использовать только один из них, поскольку в большинстве случаев эффекты, которые они создают, почти одинаковы или очень похожи.

Металлическая карта

Карта Metallic определяет, какие части материала являются металлическими, а какие нет. Он должен быть подключен к металлическому входу Principled BSDF. Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Эта карта доступна только для металлических и неметаллических материалов. Если металлический материал не имеет этой карты, измените значение металла в Principled BSDF на 1. Металлические материалы очень часто встречаются в металлических текстурах PBR.

Окклюзия окружающей среды или также называемая АО

Карта Ambient Occlusion (AO) может использоваться для имитации мягкого затемнения неровностей поверхности. На самом деле нет необходимости создавать реалистичные материалы в Blender (особенно с Cycles), но вы все равно можете использовать его, чтобы затемнить крошечные тени на поверхности и сделать их более детализированными.

Если вы хотите использовать Для этой карты ее следует перемножить с карты Base Color с помощью узла MixRGB, при этом карта Ambient Occlusion является вторым входом цвета, поэтому вы можете легко контролировать интенсивность его с помощью ползунка узла MixRGB. Этот материал присутствует в каждой используемой вами PBR-текстуре.

Заключительная часть/Подключение всего

Если вы прочитали и выполнили все руководство, вы можете просто подключить все и увидеть потрясающие результаты. Я положу свой сюда, вы можете увидеть, как это выглядит.

Как вы можете видеть слева, у меня есть 2 дополнительных узла. Причина появления этих узлов в том, чтобы иметь возможность делать текстуру больше, меньше или перемещать ее. Все, что вам нужно добавить, это & ​​# 8220; Узел координат текстуры & # 8221; и добавьте «узел сопоставления», соедините UV с вектором узла сопоставления, затем подключите вектор к каждому материалу, держите в голове, только материалы. Убедитесь, что каждый материал подключен. Вы можете масштабировать его с помощью шкалы, а параметр « Location & # 8221; и « Поворот & # 8221; предназначен для его перемещения и поворота.

Источник

Работа с текстурами в Blender

Когда процесс моделирования успешно завершен, пользователю необходимо наложить материалы и текстуры поверх объекта. Урок всецело посвящен особенностям текстурирования. Следует знать, что текстуру можно наложить только при наличии материала. Именно поэтому программа Блендер всегда предусматривает этап формирования материала перед нанесением текстуры.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Когда материал будет готов, рядом с панелью материала должна отобразиться панель текстур. Формирование нового компонента на ней начнется после нажатия на клавишу New.

Особого внимания заслуживают встроенные текстуры, так как позволяют без особых сложностей добиться отменных результатов, но в отдельных ситуациях без собственных текстур не обойтись. Это может быть изделие из кожи или каменная стенка. Тогда нужно задать вид текстуры Image or Movie.

С ролью текстуры неплохо справится и видеофайл. Пользователь сам выбирает, с какой именно минуты будет воспроизводиться видео и где оно должно закончиться. При необходимости воспроизведение можно зациклить.

Как только процедура наложения текстуры будет завершена, можно будет заметить, что она уложена на модель совсем неровно. Меню Mapping позволяет сменить не только разновидность проекции, но и метод наложения текстур. Существует четыре вида проекции:

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Если установить другой тип смешивания на Influence-Blend, результаты будут другими.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Пользователь должен всегда помнить о том, что настраиваемые параметры с панелей Текстур и Материалов тесно связаны между собой. Если вы хотите, чтобы результат вас не разочаровал, позаботьтесь об урегулировании данных на обеих вкладках. Когда на объект сложного типа накладывается очень много текстур, стоит создать UV-развертку. Однако об этом лучше поговорить в отдельной статье.

Источник

Текстурная живопись в Blender

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Введение в рисование текстур в Blender

Как использовать режим рисования текстур в Blender?

Текстурное рисование аналогично инструменту рисования ms, где есть небольшая разница в использовании инструмента, поскольку этот инструмент интегрирован с анимационным программным обеспечением Blender. Мы можем использовать текстурное рисование слишком напрямую, чтобы рисовать на опции модели, а также с помощью окраски UV-окном, которую мы увидим подробно ниже. В начальном процессе мы сделаем программное обеспечение блендера доступным на наших устройствах, а затем откроем его.

Шаг 1: Создайте модель с использованием линии, многоугольника, а также вершин и фигур с помощью Blender и создайте модель, как требуется, перед использованием инструмента рисования текстуры. Создайте модель, по которой ее следует использовать. Здесь, в демоверсии, мы собираемся сделать портрет рамки с краской. И мы будем использовать инструмент рисования текстур, чтобы рисовать картинки на его лицевой стороне портрета.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 3: Измените механизм рендеринга, который используется по умолчанию для рендеринга Blender на рендеринг Cycles. Чтобы выполнить динамику быстрее, тогда цвет, примененный в УФ, будет отражаться на модели, и если мы применяем цвет к модели, он быстро отражается на карте текстуры UV. Скорость также отражает конфигурацию системы, поэтому используйте хорошо работающую систему. Для лучшего опыта, чтобы сделать вещи удивительными и визуально реалистичными для просмотра и опыта.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 4. Включите параметр « Использовать узлы», который доступен в инструменте редактирования на основе узлов в левом нижнем углу. Это создает базовый текстурный сток между обеими моделями и картами текстур UV. Всякий раз, когда цвет окрашен, он будет в раковине в обоих местах. Мы можем сделать еще несколько правок, используя редактор на основе Node, мы увидим их в дальнейших беседах ниже.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 5: Кроме текстуры по умолчанию Ламберта (Файл) мы можем создать наш собственный файл текстуры с основным цветом фона в качестве фона. Используйте параметры материала в правой части приложения, как показано на рисунке ниже, и создайте новый файл, нажав кнопку + на типе материала. Новый материал создается как «Material1», переименуйте его, полностью используя выделение мыши, и введите желаемое имя текстуры.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 6: Развернем модель, используя умный проект UV. Для этого перейдем к окну модели. Измените режим редактирования на объект. Всякий раз, когда мы разворачиваем модель, нам нужно изменить режим, чтобы объект полностью развернул объекты. Принимая во внимание, что если мы разворачиваем в режиме редактирования, только выбранное лицо будет развернуто, а оставшееся лицо должно быть развернуто снова, что может привести к наложению, или потребуется время, чтобы развернуть каждый раз, и это не лучший способ для разворачивания.

Установите режим для объекта и перейдите к затенению и ультрафиолетовому излучению из правого угла панели. Нажмите на раскрывающийся список UV mapping и выберите «Smart UV Project», который помогает плавно развернуть лицо и выполнить несколько основных настроек.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

После нажатия на Smart UV Project мы видим, что это окно всплывает, где мы можем изменить некоторые настройки, такие как Angle Limit, Island Margin, Area Area Weight и т. Д. Теперь мы поговорим об Island Margin, который помогает поддерживать расстояние между каждой гранью. в УФ при распаковке.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

После нажатия Ok мы видим, что все грани в окне UV-карты были развернуты вместе с полем, как и планировалось.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 7: Теперь мы будем работать на панели UV-картографирования. Нажмите на кнопку + New, чтобы создать новую текстуру по умолчанию. Если у нас уже есть текстура, мы можем добавить ее, используя опцию open рядом с ней. После нажатия + Новый открывается новое окно, показывающее детали ниже. Создайте имя для текстуры, установите ширину и высоту, как требуется, цвет можно выбрать, если мы хотим дать сплошной цвет фона, мы можем пойти с ним, выбрав черный. И нажмите Ok, чтобы отразить это на УФ-картировании.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 8: Как мы уже видели, новая созданная текстура применяется к UV, и теперь мы сохраним текстуру на нашем ПК в локальном дисковом пространстве для прямой загрузки в будущем, чтобы избежать потери файлов. Нажмите на изображение и выберите « Сохранить как изображение». Откроется окно сохранения браузера, чтобы сохранить файл в соответствии с требованиями и легко получить доступ к загрузке.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 9: Мы можем использовать инструмент рисования текстур, чтобы напрямую рисовать на модели, изменив режим Объект на режим Текстурной краски, как показано ниже.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 10: Мы видим, что вся модель превращается в пурпурный, поскольку ей не назначена текстура, поэтому она прозрачна. Чтобы добавить текстуру, сохраненную ранее. Откройте окно узлов, нажмите «Добавить», нажмите «Текстура» и выберите «Текстура изображения». Новое окно текстуры изображения загружается в панель узлов.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 11: Нажмите на open и загрузите текстуру в узел и синхронизируйте, присоединившись к ним.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Шаг 12: Установите UV-карту также в режим рисования из нижнего угла, как показано. Теперь мы можем рисовать по области текстуры UV-карты, а также напрямую, рисуя модель, которая будет в приемнике, когда мы отобразили те, которые использовали узлы. Используйте различные цвета и параметры обводки, радиус кисти и т. Д., Чтобы сделать текстуру более привлекательной и привлекательной.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Мы можем даже вращать ультрафиолетовые лучи, основываясь на привычках и практиках, для демонстрационной картины, которую мы сделали.

Как рисовать текстуры блендер. Смотреть фото Как рисовать текстуры блендер. Смотреть картинку Как рисовать текстуры блендер. Картинка про Как рисовать текстуры блендер. Фото Как рисовать текстуры блендер

Это помогает сделать наши собственные творческие вещи привлекательными и продемонстрировать в резюме, чтобы использовать возможности интервью. Эта техника больше используется при создании игр, небольших обучающих анимационных видеороликов, рассказывании историй и т. Д., Так как они выглядят более ручными и привлекают клиентов, и мы можем использовать нестандартные идеи, чтобы добавить творчества в практику.

Рекомендуемые статьи

Это руководство по рисованию текстур в Blender. Здесь мы обсуждаем Введение и как использовать режим рисования текстур в Blender вместе с его шагами. Вы также можете посмотреть следующие статьи, чтобы узнать больше

Источник

Работа с материалами в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

1.Редактирование «мира» сцены.

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Пошаговое создание светящихся иллициев

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Примеры в референсах.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

a) Нижний слой

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Настройки материала нижнего слоя.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

b) Средний слой

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Настройки материала среднего слоя.

Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.

В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.

Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:

1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.

2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.

Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.

От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

c) Верхний слой

Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.

На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.

Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).

Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.

Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl


Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *