Как рисовать под углом
В этом разделе мы собрали все самое интересное, что не вошло в другие категории нашего сайта, чтобы вы могли тренироваться на лучших бесплатных уроках и окунуться в удивительный мир Фотошоп.
Лучшие уроки рисования для начинающих и продвинутых художников подарят вам настоящие моменты удовольствия.
Все уроки выполнены поэтапно, чтобы помочь вам научиться рисовать с полного нуля.
Все очень просто: выбирайте то, что вам действительно по душе и наслаждайтесь рисованием!
УРОКИ
фОТОШОП
Уроки Рисования » Рисуем Разное »
Как рисовать Голову под разными углами
БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Чтобы нарисовать голову под каким-то углом, сначала вы должны понять ее базовую структуру. Взгляните на все очевидные детали и нарисуйте основные формы. Можно упростить детали лица так, чтобы потом можно было их легко развить и доработать. Но мы игнорируем эти мелочи и подготавливаем самую простую основу головы. Я использую метод Эндрю Лумиса (Andrew Loomis), описанный в его книге “Drawing the Head & Hands.
Голова образуется из двух фигур: сферы – черепной коробки, и многоугольного блока, имитирующего челюсть и скулы.
ЧЕРЕП В ФОРМЕ СФЕРЫ
Голова с обеих сторон плоская, поэтому можно смело отрезать боковые части сферы. В профиль это будет идеальный круг, но под любым другим углом форма будет овальная, потому что меняется перспектива. Разделите этот овал на четыре равные части. Вертикальная линия является началом линии челюсти. Горизонтальная линия проходит по линии бровей. Верхняя и нижняя границы овала помогут вам найти линию роста волос и нижнюю часть носа.
ЧЕЛЮСТЬ И СКУЛЫ В ФОРМЕ БЛОКА
Прикрепляем форму челюсти. Верхняя часть будет начинаться с линии бровей, а задняя часть будет отходить от центра овала. На рисунке вы видите трехмерное изображение основы головы с передней и боковой плоскостями (нижняя часть видна под некоторыми углами).
НАКЛОНЫ ГОЛОВЫ ПОД УГЛОМ
ШАГ 1 – УСТАНАВЛИВАЕМ УГОЛ НАКЛОНА
Угол наклона устанавливается на самом первом этапе с шаром. Чертим три оси:
Ось X – наклоны головы вверх и вниз определяются по углу наклона горизонтальной и вертикальной линии овала. При сильном наклоне или поднятии голова будет находиться в ракурсном сокращении из-за перспективы.
Ось Y – поворот головы (влево или вправо) передается путем изменения ширины овала. Когда голова повернута больше лицом к вам, вы видите больше передней части и меньше боковой, таким образом, овал, который находится сбоку лица, будет сужаться. Так же, когда голова от вас отворачивается, вы видите в основном боковую часть, и овал становится намного шире.
Ось Z – наклоны головы в сторону определяются по углу наклона центральной линии, углу овала и его положению на сфере.
ШАГ 2 – НАХОДИМ ТРЕТИ
После выбора угла наклона шара, разделите лицо на трети. Расстояние от линии роста волос до линии бровей должна равняться расстоянию между линией бровей и нижней частью носа. Добавляем такой же отрезок, и получаем линию подбородка. Обратите внимание, что линия роста волос и нижняя граница носа проходят параллельно верхней и нижней точке овала, если обвести ее вокруг головы. Представьте голову в виде коробки. Трети должны проходить как по боковой, так и по передней плоскости.
ШАГ 3 – ДОБАВЛЯЕМ ЧЕЛЮСТЬ
Распространенной ошибкой в этом месте является слишком длинная челюсть по отношению к шару. Убедитесь, что вы правильно отметили все трети. Обратите внимание, как форма челюсти меняется в зависимости от угла наклона.
ШАГ 4 – ДОБАВЛЯЕМ ДЕТАЛИ ЛИЦА
Когда основа заложена правильно, дорисовать детали лица на нужных местах становится намного легче. Про каждую деталь лица (глаза, нос, губы, уши) я расскажу в следующих уроках, не пропустите!
Практикуйтесь в рисовании голов под совершенно разными углами. Возьмите свой альбом и зарисуйте его маленькими головами. Не используйте для этого фото-образцы, тогда вы с легкостью сможете обнаружить свои слабые места.
Как рисовать голову с любого угла


Ширина овала зависит от того, куда смотрит голова. Теперь нам нужно найти угол наклона головы. На него указывает овал среза головы:

Далее добавляем линии бровей и носа:

Далее дорисовываем челюсть. Расстояние между линиями бровей, носа и челюсти приблизительно одинаковое. Также добавляем щеки к голове:


Теперь мы имеем основы для «расположения» на голове глаз, носа, ушей, рта и других попутных деталей. Рисование каждой из них заслуживает отдельного урока.

Есть еще уроки в разделе Рисования:
Как рисовать лица под любым углом
Лига Художников
26.4K поста 27.7K подписчик
Правила сообщества
0. Без грубостей и хейта. Давайте жить дружно!
1. Лига Художников — работы, созданные вами.
Чаще всего это цифровые, традиционные рисунки, на ткани или иных носителях.
2. Слабые работы часто отклоняем, ибо они провоцируют негатив у зрителей.
3. Просим выкладывать картинки в хорошем качестве; на одном изображении только один рисунок; не под углом или наклоном; хотя бы в разрешении 700px; свои работы, а не себя или объекты вокруг.
4. Можем отклонить недоделки. Если хотите показать этап или фрагмент рисунка, покажите вместе с законченной работой.
— Мы приветствуем: традиционные рисунки, цифровые рисунки, рисунки на ткани и иных материалах, процессы создания, уроки, мастер-классы, лекции, полезности для художников.
— Мы отклоняем: посты без ваших работ; слабые работы; некачественные фото; заказы, просьбы, вопросы, объявления; фотоарты, раскраски, обводки; 3D-графику; скульптуру; комиксы, дизайн, каллиграфию.
— Ваш пост может подойти в одно из этих сообществ.
ВАЖНЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ: что влияет на успех поста? Как сделать пост заметнее? Читайте все рекомендации по ссылке =)
1. Всегда добавляйте картинку с законченной работой наверх поста. Даже если в посте этапы рисования / видео процесса.
2. Избегайте рекламных призывов вида «Подпишись, репостни, переходи по ссылке», чтобы не провоцировать агрессию читателей.
3. Укажите оригинального автора, если у вас копия другой работы или срисовка фото.
Или напишите про копию / срисовку в тексте поста.
Иначе зрители могут ругать за плагиат, т. к. в основе чужая идея.
1. Посты-повторы запрещены. Публикуйте одну работу один раз.
Если вашу работу кто-то выложил до вас, можно опубликовать её с тегом «повтор».
2. Эротика разрешена только в специальных NSFW-сообществах.
3. Торговля недопустима в любом виде.
— Воздержитесь от продаж через Пикабу, указания цен (даже в комментах) и обсуждения этих тем.
— Вместо этого автор может оставить в посте свои контакты.
Чёрт, у мужика слишком звонкий голос. я чуть не оглох.
А есть такое же, но от Чилика?
Из скетча в Блендер и Фотошоп / Процесс с комментариями
Новое видео о процессе создания фэнтези арта в Блендере и Фотошопе. В нём я рассказал обо всех важных, интересных и может быть полезных этапах. На работу больше 16 часов. Приятного просмотра!
Картина маслом «Морозное утро»
Данную работу я уже писал.Но решил попробовать написать новую вариацию. Картина получилась более подробная и детальная.
Холст 40х60 см,масло.
Fantasy Art by Axel Sauerwald
Повтор картины турецкого художника
В очередной локдаун попалась мне на глаза картина художника Айкут Айдоргу с девушкой и доберманами:
От нечего делать, решил повторить ее со своей женой и таксой. Вот, делюсь результатами:
P.S. Это мой первый пост на пикабу, если я что-то не так разместил, прошу поправить меня в комментариях )
Тег «мое», инста: @alexandr_no
Паймон
Я конечно не Альбедо, но.
Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей». Часть 1
«Если вы хороший специалист — вас легко возьмут в любую студию, включая Disney».
Андрей Рябовичев — концепт-художник, работающий с крупными киностудиями вроде Disney, Fox, Netflix, Universal, Warner Brothers, Legendary Pictures и др. Среди его проектов — блокбастеры «Прометей», «Годзилла», «Грань будущего», «Гарри Поттер и Дары Смерти», «Аладдин», «Большой и добрый великан» и другие.
За плечами Андрея тридцать лет рисования концепт-артов, сторибордов, анимации и дизайнов костюмов. Мы поговорили с Андреем и узнали о специфике работы в киноиндустрии, трудностях переезда в другую страну, пайплайне студийного художника и многом другом. Также он рассказал о своём творческом пути и поделился советами для начинающих.
Привет, Андрей. Представься и вкратце расскажи о себе читателям. Где, когда и над чем ты уже успел поработать?
Всем привет. Зовут меня Андрей Рябовичев. Я — концепт-художник и иллюстратор. В последнее время работаю в основном в киноиндустрии. Карьера моя началась в 1991 году. Именно тогда я состоялся как профессиональный художник. До этого учился в университете.
Моя карьера художника началась с анимации, и поначалу я работал черновым фазовщиком — создавал промежуточные фазы движений персонажей между компоновками, нарисованными аниматором. Сейчас этой специальности уже не встретишь. Технологии быстро меняются.
Потом я стал чистовым фазовщиком-прорисовыщиком, а ещё позже — главным прорисовщиком. Потом работал компоновщиком (рисовал компоновки для аниматоров), а позже стал постановщиком. Был даже небольшой режиссёрский опыт на рекламных роликах.
Персональная работа под названием Soviet Sci-Fi
Первый мультфильм, над которым я работал, мы делали для телевизионного канала Disney. Проект назывался «Дикие лебеди». Интересной деталью было то, что одну из ролей озвучивала Сигурни Уивер, звезда франшизы про «Чужих». После этого был целый ряд анимационных проектов, клипы и прочее. Одной из примечательных работ того периода был «Князь Владимир». После него был «Ролли и Эльф: Невероятные приключения» и ещё несколько мультфильмов. Все проекты можно увидеть на моей страничке IMDB.
Где-то 12 лет назад, году в 2009-ом, я уехал в Англию и стал гражданином Великобритании. Сейчас живу и работаю непосредственно там. По приезде сначала работал на рекламах, а затем попал в VFX-компанию MPC (Moving Picture Company). Первой моей работой в MPC был фильм «Человек-волк», где я рисовал концепты для трансформаций оборотней.
Там проработал примерно 3-4 года. Потом стал фрилансером, сотрудничал с VFX-студиями ILM [Industrial Light & Magic — компания, работавшая над спецэффектами для саги «Звёздные войны» и кино-комиксов Marvel] и Framestore, а позже перешёл работать непосредственно с продакшном (там где сидит режиссёр, продюсер и вся остальная туса), на таких студиях, как Pinewood, Longcross, Shepperton, Leavesden и другие.
Концепт-арт Минотавра для фильма «Гнев Титанов»
Обычно через крупные VFX-компании проходит очень много проектов, поэтому за 3-4 года работы в студиях я успел потрудиться над большим количеством тайтлов, вроде «Гарри Поттера», «Гнева Титанов», «Людей Икс» и других. Лично мне больше всего нравятся «Большой и добрый великан», «Алладин» и «Медвежонок Паддингтон». Это помогло собрать хорошее портфолио и заработать репутацию профессионального художника.
Работать было интересно над каждым из проектов, везде была своя особая специфика.
Концепт-арт Хэйвока для фильма «Люди Икс: Первый класс»
Ещё хотел бы добавить, что мне повезло. Я могу адаптироваться под разные задачи. Я работал и с продакшен-дизайнером, и с VFX-супервайзером, и с дизайнерами по костюмам, и с режиссёром, и напрямую с продюсерами. Иногда рисую кей-арт для арт-департаментов и занимаюсь дизайном существ. Мне посчастливилось работать над разными созданиями для «Артемиса Фаула» и «Гнева Титанов».
Когда ты решил стать художником? Это была давняя мечта или минутный порыв? Где и сколько учился?
С самого детства я очень любил рисовать. Начал ещё в детском саду, когда мои родители заметили, что я рисую, и стали об этом говорить. Рисовал я тогда просто, без излишеств. Однако, только в конце школы я подумал, что может быть стану художником или музыкантом. Мать у меня спросила кем я хочу стать, и я чётко ответил, что художником. До сих пор помню её удивлённое лицо, будто я хотел чего-то нереального.
Моё творческое образование — детская художественная школа. Я пошёл туда в 6 лет и закончил в 10. Никто меня там серьёзно не воспринимал, я тогда был очень мал. Я скорее художник-самоучка, но верю, что именно в художественной школе получил некий толчок, который раскрыл меня как художника.
Иллюстрация к авторскому проекту The Hunter
Второй мощный толчок произошёл в армии, когда я был нештатным художником и рисовал много всего, вплоть до плакатов с пропагандой. Помню, как нарисовал портрет Гагарина. Я рисовал его маслом на холсте в технике алла прима и буквально за два часа сделал работу. Я не был специалистом в живописи, тем более в масляной, а тут у меня раз, и получился хороший портрет. Иногда бывает такое чувство, будто рука Бога ведёт тебя, а ты просто выдаёшь работу.
Портрет Гагарина повесили в армейском музее. Мимо шёл начальник части и такой: «О!», прямо как волк из мультфильма «Ну, погоди!». Потом спросил, кто рисовал и когда узнал — объявил мне отпуск.
Работа из цикла The Last Superhero
Работать художником я стал после армии, где-то в конце института. Мне тогда нужно было найти работу, и знакомый посоветовал устроиться в анимационную студию «Классика». Он знал, что я рисую, и предложил принести портфолио, чтобы руководство посмотрело. У меня же никакого портфолио не было. За неделю я нарисовал где-то семь рисунков, чтобы создать его видимость. Рисовал по одному в день, простым карандашом на листе ватмана.
Персональная работа под названием Hope
Позже принёс это всё режиссёру. Его звали Влад Барбэ (Синдбад. Пираты семи штормов, Снежная королева). Он посмотрел и предложил мне попробовать поработать черновым фазовщиком. Я помню, тогда он обратил внимание на мои листы. Я не отрезал ватман, а сгибал его пополам и разрывал. От этого у всех работ были лохматые края. По-моему, это понравилось режиссёру. А может Влад подумал, что я не парюсь.
Я много работал и недели через две подошёл к менеджеру. Тогда я спросил, нравится ли студии то, что я делаю. Она сказала, что всё нормально, и я уже принят в студию. Вот так случай привёл меня в анимацию.
Расскажи о своей работе над мультфильмом «Князь Владимир». Это была твоя первая крупная работа в мультипликации? Чему она тебя научила?
Это была моя первая работа на должности художника-постановщика. У нас было несколько человек: я, Григорий Лозинский, Виктор Чугуевский и Игорь Олейников. Я в основном отвечал за персонажей (иногда рисовал раскадровки и помогал режиссёру), а Гриша отвечал за фоны.
Мой друг-художник Андрей Добрунов, с которым мы работали на одном отменённом проекте, предложил мне новую работу. Не помню точно, почему тот проект закрыли, вроде бы что-то с финансами. Чем-то я ему тогда приглянулся и Андрей сказал мне: «Я хочу, чтобы ты был постановщиком на моём проекте». Я спросил детали и он рассказал как там всё классно, а после прозвучало название — «Князь Владимир».
Кадр из мультфильма «Князь Владимир»
Я был не в восторге. В молодости меня мало интересовали исторические темы, ещё и с религиозной подоплёкой. Я был удивлён выбором истории, она мне казалась не очень интересной. Но потом, после того, как я начал работать над мультфильмом, проснулся интерес.
Персонажей в фильме было много. Да и забавные ситуации возникали постоянно. Например, меня просили нарисовать персонажа и давали описание вроде «это такой крепкий, сильный мужчина с бородой». Потом давали ещё одного и прикладывали ровно такое же описание. И так три или четыре героя. Приходилось придумывать какие-то интересные особенности. Например, бороды разных форм. У кого-то борода торчала вперёд, у кого-то вниз, у кого-то круглая и маленькая. Кто-то был лысый, кто-то с длинными волосами, а у кого-то вообще были косички.
Кадр из мультфильма «Князь Владимир»
В общем, придумывать это всё было очень интересно, и сама работа в процессе стала радовать. Работали мы довольно долго, и много чего менялось. Сначала все персонажи были довольно религиозного вида. Потом было сложно придумать самого Владимира — он очень долго не получался.
Он, как персонаж, тогда был слишком вычурный, не получалось переложить его характер. Меня попросили рисовать компоновки и там была одна сцена, где Владимир скачет на лошади и случайно падает лицом в грязь. Именно в этот момент я понял, каким он должен быть. Владимир — не икона. Он в первую очередь — человек.
Кадр из мультфильма «Князь Владимир». Герой нарисован по дизайнам Андрея Рябовичева
Позже, во время работы над «Князем Владимиром» мы вообще решили отказаться от такой серьёзной стилистики и перешли к мультяшности. Хотя даже после этого нам казалось, что наш проект ближе к реализму. Особенно в сравнении с диснеевскими мультфильмами.
Мы работали над Князем Владимиром шесть лет, хоть и с перерывами. На моей памяти это самый долгий проект. Помню, как мы с женой сидели в кинотеатре и оба просто рыдали на эмоциональных моментах, с выдохом. Радовались, что работа наконец закончилась.
Так как это была большая студия, параллельно мы работали ещё над несколькими проектами, в том числе — над рекламой. Там у меня как раз и получилось немного поработать режиссёром.
Как ты попал в киноиндустрию? Долго ли пришлось работать, чтобы стать востребованным концепт-художником в Голливуде?
У меня был знакомый, который спросил, можно ли мой сайт порекомендовать западным художникам, чтобы обменяться знаниями. Я согласился, и ко мне стали приходить разные люди со всего мира, многие — довольно известные.
Одним из таких людей был Ули Мейер. Он жил в Лондоне, и у него была своя художественная студия. Ули тогда занимался рекламой и иногда фильмами. Среди его проектов — гибрид живого кино и мультфильма — «Космический Джем». Там мультяшки в тандеме с Майклом Джорданом играли в баскетбол против инопланетян. Ули делал дизайны этих самых инопланетян и работал над анимацией.
Анимационные сториборды Ули Мейера для мультфильма «Шерлок Гномс»
Я тогда ещё жил в России с семьёй, и Ули предложил мне новую работу в Англию. Я согласился, переехал, и Ули подкинул мне несколько реклам на первое время, а потом порекомендовал меня через знакомого в MPC. Они со мной связались и предложили работу в «Человеке-волке».
Концепт-арт трансформации для фильма «Человек-волк»
Первое время было сложно. Всё в новинку. Они работали на Linux, потому что он был бесплатным. Но мне приходилось работать и в Windows из-за Photoshop. Плюс у меня язык был не очень, и я тормозил конкретно. Первую неделю я рисовал кое-как.
А потом началась вторая неделя, и я доделал свой концепт. Супервайзер Гарри Брознич подошёл ко мне и сказал, что это хит. Позже он привёл с собой всю группу — супервайзера-аниматора и остальных. Они стали смотреть, обсуждать.
Ранний концепт персонажа для фильма «Седьмой сын»
В общем, из-за того, что я попал в концепт, меня оставили, и я рисовал дальше, пока не кончился контракт. Потом было затишье (связей было мало), а затем снова написали из MPC. Я с ними ещё поработал и так постепенно вошёл в студию. Так я и стал художником для кино.
А востребованность в первую очередь зависит от связей. Когда я уезжал из России, то уже был востребованным художником. Одна хорошая работа начинает привлекать другую, и они копятся. Однако, когда я перебрался в Англию, пришлось начинать с нуля. Никто обо мне не знал, а работы в портфолио были сплошь анимационные. Там они особо никого не интересовали. Сначала я привыкал к жизни в другой стране, потом стал обрастать связями и потихоньку люди стали обращаться ко мне всё чаще и чаще.
Концепт-арт существа для фильма «Гнев Титанов»
Когда ты молодой — у тебя много энергии, но она не сфокусирована. Тебе надо успеть сходить на вечеринку, встретиться с друзьями, попить пива, познакомиться с девушкой и так далее. У тебя нет фокуса на карьере. Однако когда ты уже более взрослый — у тебя нет этого распыления. Ты знаешь как, что делать и сколько времени это займёт, но у тебя меньше страсти. Ты уставший, но компенсируешь это фокусом.
Что посоветуешь молодым концепт-художникам, желающим начать карьеру в большом кино?
Всем молодым художникам нужно приготовиться много работать. Нужно учиться быть открытым человеком и воспринимать людей такими, какие они есть. Это очень важное качество. Часто встречаются хорошие художники с плохими навыками коммуникации. Они не умеют общаться. Это плохо.
Ещё нужно быть терпеливым. Например, я работаю в индустрии с 1991 года, то есть около тридцати лет. Это довольно большой срок. Некоторые люди быстрее находят себя и становятся востребованными художниками, будучи гораздо моложе. Каждый — индивидуально.
Набор разных зарисовок и концептов
Самое главное — верить в себя и любить то, что делаете. Не нужно работать с неохотой. Люди это почувствуют, глядя на ваши работы. Если у вас нет интереса — найдите возможность его обрести. Сделайте персональную работу или проект. Замутите что-нибудь этакое. Тогда вы полюбите то, что делаете.
Нужно делать хорошо, набираться опыта и ждать. Нет ничего невозможного.
Ты работал над франшизой о Гарри Поттере, в частности над последними двумя фильмами. Расскажи об опыте создания концептов для такой большой вселенной. Как происходил процесс? Трудно ли было работать над картинами с уже сформированным стилем и богатым бэкграундом?
Обычно заказчик берёт куски будущего фильма и раскидывают их между двумя-тремя VFX-компаниями. Так, Framestore делает одну часть, MPC делает другую, а DNEG (Double Negative) — третью. Например, в одном месте надо добавить фоны, а в другом — сделать трансформацию персонажа.
Концепт-арт к фильму «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 2»
На Дарах Смерти я работал над сценой, где персонажи выпивали сок и превращались в Гарри Поттера. Я делал этот эпизод чуть ли не два месяца и каждый день смеялся, потому что сам процесс был веселым. Когда совмещаешь разные лица получаются забавные гибриды. Мешаешь часть одного актёра, потом часть другого и получается смешной результат. Смотришь — вроде Гарри, а вроде не Гарри.
Потом я делал дизайны гигантов из фильма. Тогда я в первый раз открыл для себя технику фотобаша. Только мы долго не могли понять, как сделать этих гигантов, вернее их головы. Выбирали между полноценным VFX и резиновыми масками.
Концепт-арт к фильму «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 2»
С помощью VFX можно легко сделать разные увечья, шрамы, кому-то даже пол головы снести. Однако сделать такие вещи с помощью резины и костюмов гораздо сложнее. Можно было выбрать вариант с набором массы, когда на человека надевают огромную резиновую маску, а потом часть срезают.
На «Гарри Поттере» я старался работать с увлечением. Мне нравились эпизоды, над которыми я трудился. Некоторые дизайны титанов попали в артбук. Они же висят в музее Гарри Поттера.
История о моей знакомой Танечке
Давно ничего не выкладывал. Ну а я ничего и не рисовал почти. Пи пи пи(.
Интерьерная картина маслом
Работа написана маслом на холсте 50х70 см✨
Картина «Воспоминание из детства»
Работа написана маслом на холсте 70х90 см✨
Картина маслом «Свежесть»
Работа написана маслом на холсте 40х50 см.
Из скетча в фотоарт с Фотошопом и Блендером / Процесс с комментариями
Новое видео, о процессе создания фэнтези концепт арта в Фотошопе и Блендере. В видео я расскажу обо всех важных и интересных этапах. На работу больше 20 часов. Приятного просмотра!
Офисные драконы
Кто там хотел драконов? Их есть у меня.
-Художник, почему у тебя драконы не одетые?
-Фигня вопрос, лучше? 😂
Разгреб наокнец то заказы, во всю усиленно рисую новый комикс!
Этот неловкий момент когда за пролюбленный дедлайн босс не лишает тебя премии, а сжигает пламенным дыханием.
D.W.A.R.F
Если бы гномы сформировали свои спец подразделения.
Правда плохо вышло
Изображение
Чувства
Hell’s Chori by Alejandro Burdisio
Клетки-зомби, оживающие в мозге человека после смерти
Что происходит с организмом человека, когда он умирает?
Мы представляем себе, что всё перестает работать: без кровообращения и дыхания системы и органы просто не смогут функционировать. Однако вот ведь какое странное дело, причуда природы: оказывается, внутри нас существует «живые мертвецы» — это клетки, продолжающие жить внутри неживого тела. И они не просто живут, их активность даже увеличивается.
Итак, некоторые клетки человеческого мозга становятся гораздо активнее после нашей смерти. Такие «клетки-зомби» увеличивают экспрессию генов и героически пытаются выполнять свои задачи. Похоже, кто-то забыл им сказать, что в их услугах больше не нуждаются.
Именно невролог Джеффри Лоуб из Университета Иллинойса и его коллеги заметили, что подобные клетки отращивают длинные придатки и продолжают увлеченно заниматься своими обычными делами в течение еще нескольких часов после смерти.
«Большинство исследований предполагают, что работа мозга полностью останавливается, когда перестает биться сердце, но это не так, — отмечает Лоуб, — Наши находки необходимы для интерпретации данных о тканях человеческого мозга. Пока еще мы не успели дать оценку обнаруженной информации как следует».
Большая часть сведений о расстройствах мозга, таких как аутизм, болезнь Альцгеймера и шизофрения, получена в результате экспериментов, проводимых на тканях мозга после смерти человека. Именно такой подход имеет огромное значение для поиска методов или средств лечения. Исследование мозга с участием подопытных животных часто не показывает истинной картины; сложно проводить аналогию между животными и человеком из-за фундаментальных различий в строении мозга и его особенностей.
Обычно исследования проводятся на тканях людей, умерших более 12 часов назад. Сравнивая экспрессию генов в свежих тканях мозга (удаленных в ходе операции у 20 пациентов, страдающих эпилепсией) с вышеупомянутыми образцами мозга умерших людей, Лоуб и его команда обнаружили поразительные различия, которые не зависели ни от возраста, ни от заболевания.
Ученые изучили результаты гистологии мозговой ткани и заметили, что клеточно-специфическая активность изменяется после смерти человека с течением времени при комнатной температуре.
Исследователи отмечают, что большая часть генов сохраняла активность и оставалась относительно стабильной в течение 24 часов; нейроны и активность их генов истощались довольно быстро. Однако самое примечательное здесь — глиальные клетки, которые активизировались и увеличивали экспрессию генов.
Клетки оживают после смерти человеческого мозга. Доктор Джеффри Лоуб / Университет Иллинойса в Чикаго
Сначала это кажется просто чем-то непонятным и невероятным, но, на самом деле, здесь скрыт большой смысл, учитывая, что именно глиальные клетки, такие как микроглия и астроциты призываются к действию, когда в организме что-то идёт не так. А что может случиться с организмом хуже смерти?
«Тот факт, что глиальные клетки после смерти активизируются, неудивителен, учитывая, что у них есть противовоспалительная функция, и их работа заключается в очистке головного мозга после повреждений, например, после кислородного голодания или инсульта», — говорит Лоуб.
Также команда показала, что РНК, формирующаяся в процессе экспрессии генов, сама по себе не изменяется в течение 24 часов после смерти, поэтому любые изменения в ее количестве должны быть связаны именно с продолжением биологических процессов.
«Данные об экспрессии генов в свежевыделенных образцах человеческого мозга позволяют получить беспрецедентное представление о геномной сложности человеческого мозга из-за сохранения стольких различных транскриптов, которые больше не присутствуют в тканях после смерти», — написали исследователи в своей статье.
Открытие команды имеет огромное значение как для прошлых, так и для текущих исследований с использованием тканей мозга, чтобы лучше понимать развитие и природу заболеваний, вызывающих иммунные реакции.
При этом через 24 часа эти клетки все-таки умерли, и их уже нельзя было отличить от окружающей их разрушающейся ткани.
«Исследователи должны принять во внимание описанные генетические и клеточные изменения, максимально сократить посмертный временной интервал для исследований, чтобы уменьшить масштабы этих изменений», — пояснил Лоуб.
«Наше исследование несет важное сообщение для ученых. Оно заключается в том, что теперь мы знаем, какие гены и типы клеток являются стабильными, какие деградируют, а какие со временем увеличиваются. Таким образом, мы можем лучше понять результаты посмертных исследований мозга».
Поразительно, что даже после смерти мы, биологические организмы, не бываем полностью статичными и бездействующими.
Полный текст исследования был опубликован в журнале Scientific Reports.
Автор оригинала: Tessa Koumoundouros






































































































