Как рисовать карты фэнтези

Как создавать карты к фентезийным мирам?

Исследование.
Внимание Брайна к деталям в своей карте просто удивляло. Я немедленно захотел погрузиться в чтение его книги. И я не был разочарован. Присутствие той заботы, с которой он подошел к созданию своей карты пропитывало и весь его роман.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтезиpix.PlayGround.ru

Прежде чем приступить к созданию собственной карты, мне следовало для начала определиться с целями. Я хотел, чтобы финальная карта:

Я всегда пытаюсь создать карты более реалистичными выбранному сеттингу, словно они являются частичкой того мира, который описывают. Так я стараюсь найти реально существующие примеры, от которых можно было бы оттолкнуться.

После довольно длительного веб-серфинга я наткнулся на нужный мне ресурс (www.davidrumsey.com), где мне удалось наконец найти именно то, что я искал. Дизайн карты как нельзя лучше подходил для моей книги, и в последствии я использовал его стиль.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтезиpix.PlayGround.ru

Проблема реальной карты.
Почти каждый раз я сталкиваюсь с одной и той же проблемой, когда я пытаюсь адаптировать реальную карту к карте, предназначенной для вымышленной вселенной.

Реальная карта как правило большая и детальней.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтезиpix.PlayGround.ru Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтезиpix.PlayGround.ru

Создание карты.
Художники имеют свой предпочтительный стиль работы, будь то от темного к светлому, от светлого к темному, от фона к переднему плану и т.д. Лично я решил ради контраста и четкости выделить различные части карты. Таким образом я отделил землю от воды, придав светлый и темный оттенок соответствующе.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтезиpix.PlayGround.ru

Далее я добавляю побережья и различные биомы: горы, пустыни, леса и.т.д.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтезиpix.PlayGround.ru

В финале можно добавить текстур и усилить границы для ощущения старины карты.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтезиpix.PlayGround.ru

После я рисую национальные границы и добавляю текстовой информации.

Изначально я хотел использовать шрифт восточной направленности, чтобы соответствовать выбранному стилю и эталонному изображению, но после обнаружил, что большинство восточных шрифтов часто являются не очень разборчивыми, особенно при малых размерах. Поэтому я остановился на прямом шрифте, который соответствовал дизайну книги.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтезиpix.PlayGround.ru

Источник

Как создать (нарисовать) карту вымышленного мира?

Карта – важный элемент вымышленного мира. На начальном этапе работы над книгой она помогает не только визуализировать особенности рельефа, но и в некотором смысле дополнить сюжет.

Создание карты мира отличное подспорье для авторов в фантастическом и фэнтезийном жанре. Собственно, эта категория писателей больше всего нуждается в картографировании своих историй.

Что понадобится?

Рассмотрим самый простой способ создания мира по карте. Да-да! В начале разрабатывается карта и лишь за ней полноценный, яркий и впечатляющий авторский мир.

Для работы понадобится сущая малость:

Можно работать в блокноте, который удобно носить с собой. Для первых набросок он тоже отлично подходит.

С чего начать?

Рисовать карту вымышленного мира удобнее всего, оттолкнувшись от уже имеющихся наработок – климата и настроения, создаваемого той или иной погодой.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Пора «увидеть» климатические зоны! Если климат соответствовал островам – на лист бумаги наносятся моря и островная часть мира. Если изначально создавался континент, рисуется крупный или не очень материк.

Географические особенности

Географические «достопримечательности» продумываются перед нанесением на лист рельефа местности. Так меньше хлопот с картой. Наводящие вопросы (пример):

На первоначальные наброски рельефа обычно требуется не больше 15-20 минут. Главное, не ограничивать себя никакими рамками. Тогда фэнтезийный мир получится интересным и запоминающимся.

Конечно, никто не мешает сначала нарисовать простым карандашом горы, реки, озёра, долины, посмотреть на них, подумать, стереть лишнее, добавить необходимое – то есть, всё исправить согласно задумке в процессе работы. Но в этом случае на проработку карты уйдёт больше времени.

Схематические значки

В процессе рисования используются самые обычные схематические указатели:

Не нужно красоты!

Поэтому нужна просто функциональная карта, которую не жалко корректировать – стирать горы, перемещать острова, разрушать населённые пункты, пересаживать леса, менять очертания суши.

Этапы прорисовки

В большинстве историй события происходят на территории существенно меньшей, чем вся воображаемая планета. Поэтому внимание уделяется именно тем местностям, на которых кипят экономические, политические страсти, ведутся войны или заключаются союзы. Создание карт мира фэнтези включает в себя несколько этапов. Рассмотрим подробно каждый из них.

Этап 1

На листе обводятся несколькими кружками области основных событий. Внутри каждого кружка «живёт» какой-то народ или существует государство/клан/кочуют племена, и так далее. Каждый из кружков размещается исходя из взаимоотношений соседних народов, их экономической деятельности. Например, горные племена заселяют высокогорье, рыбаки живут вблизи водоёмов и морей. Воюющие государства/племена всегда имеют общие границы. Точно так же соседствуют народности, находящиеся в мирных торгово-экономических отношениях.

Схематические кружочки нужны, чтобы выстроить отношения между нациями правильно!

Этап 2

Поверх кружков прорисовывается будущий материк, а именно, его береговая линия. Здесь тоже учитываются особенности той или иной народности. Рыбакам нужны извилистые бухты и мощные реки. В них же нуждаются государства с большим военным флотом. Важно избегать прямых линий! Лучшим примером служит физическая карта земных материков, где по побережьям словно пьяный художник пробежался.

Этап 3

Далее рисуются горные цепи и отдельные горы сообразно с климатическими условиями мира и требованиями сюжета. Например, горы могут отделять пустыни от густых тропических лесов. Создавать необходимые препятствия на пути героев.

Также с помощью горных кряжей удобно разграничивать государства или экономические зоны в пределах одной страны.

Этап 4

Вслед за горами на континенте появятся реки, которые всегда текут от высшей точки рельефа к нижней – от гор к морям, океанам, озёрам. Опять же, лучший пример – физическая карта Земли. Настоящие реки существуют будто могучие деревья, врастая корнями–устьями в моря, и возносясь разветвлёнными кронами–притоками в горы. Реки имеют важное стратегическое значение — играют роль естественной защиты от вражеских нападений. А в их устьях удобно строить крупные города, так как здесь просто организовать бурную экономическую деятельность.

Этап 5

На следующем этапе местность «засаживается» лесными массивами и отдельными рощицами, исходя из географических особенностей. Например, густые леса могут произрастать у подножия горного кряжа. Или в районах проливных дождей, а также на обширных равнинах, вблизи крупных озёр. Буйная растительность любит влагу, умеренный или тропический климат.

Этап 6

Самый важный момент – размещение городов и поселений. Они не могут существовать в любом месте на карте по прихоти автора. Население нуждается в пище, доступе к чистой воде, возможности экономической и сельскохозяйственной деятельности, в безопасности жилищ. По этой причине города возникают в местах с хорошей защитой от набегов воинственных соседей, а также климатических и погодных катаклизмов. Они связаны между собой транспортными сетями – дорогами, спокойными судоходными реками.

В зависимости от рода экономической деятельности поблизости располагается источник сырья и продовольствия (горы с залежами полезных ископаемых, озера с рыбой, обильные пастбища для скота, территории под выращивание сельскохозяйственных культур, и так далее).

Этап 7

Дороги – последний штрих местности. Ими соединяются населённые пункты и области, где производятся или добываются ресурсы. Двигатель экономики – торговля, если иное не предусмотрено сюжетом (вдруг в созданном мире существа не питаются в привычном нам смысле?). Исходя из логики торговых отношений будут строиться все крупные дороги: от места добычи или производства к месту реализации конечного продукта.

Завершение работы

Нарисовав карту, можно спокойно отдохнуть в течение часа. После чего не помешает окинуть набросок критическим взглядом:

Готовую карту можно раскрасить цветными карандашами. Обвести все контуры ручкой. Затем приступить к написанию истории. А можно… выбросить и заменить новой.

В заключение

Если что-то не устраивает, берётся чистый лист и всё рисуется с самого начала. Как вариант, часть нарисованного карандашом аккуратно стирается ластиком.

Источник

Как создать правдоподобную карту для фэнтези-мира

Советы и инструменты, которые помогут вам создать игровые карты для вымышленных миров.

Какие аспекты игрового мира делают его более правдоподобным? На этот и другие вопросы отвечает Нэйтан Вандерзи с Youtube-канала WASD20.

Статья — пересказ этого видео.

Примечание: эти советы не являются обязательными для каждой карты. Ваш игровой мир мог быть создан древней магией и драконами, столкнувшимися в воздухе. Вас не будут обвинять в том, что вы не придумываете правдоподобные биомы в мире, где трава растет вверх ногами, а на небе 3 луны. Но если вы стремитесь создать реалистичный мир, то эти советы и заметки для вас.

1. Реки не разделяются

Реки не разделяются по мере своего течения. Если вы видите на карте речную «вилку», то это реки, напротив, объединяются в один большой поток. Помните, что реки текут из более высокой точки в самую низкую из возможных для них.

Конечно, есть некоторые исключения из этого правила про разделение, например, дельта Нила. Но они очень редки и зависят от сезона, и Нэйтан советует в целом не разделять реки, а сливать их вместе.

2. У озер есть только одна «осушающая» река

Как правило, у озер есть только одна река, которая вытекает из них и впадает в другое озеро, море или океан. Это происходит потому, что реки выбирают путь наименьшего сопротивления и протекают через самую низшую точку-выход из озера. Крайне маловероятно, что у озера будет два одинаково низких пути выхода.

Есть случаи, когда у озера вообще нет вытекающих из него рек — как у Каспийского моря, которое можно считать самым большим бессточным озером и которое осушается только за счет испарения.

3. Не создавайте рек «от побережья до побережья»

И еще раз: реки текут от самых высоких до самых низких точек. Если вы в начале и конце реки «поставите» берега, это просто сделает ее морем. Лучше разместить исток вашей реки где-нибудь в горах, потому что в реальном мире они обычно начинаются именно там. И помните, когда вы создаете речной путь — вы определяете низкие точки земли.

4. Никаких одиноких гор

Обычно горы появляются благодаря факторам, которые, как правило, создают множество гор, а не только одну. Будь то тектонические плиты или вулканическая активность, они скорее приведут к появлению горного хребта. Даже Одинокая Гора в Средиземье на самом деле не так уж одинока: рядом находятся Серые горы, Горы Лихолесья и Железные холмы.

В целом это зависит от того, о какой степени одиночества мы тут говорим. Технически что-то вроде Одинокой горы возможно в реальной жизни, и скорее всего причиной будет вулканическая активность, которая создает горы более «случайным» образом. Например, в реальном мире вулкан Килиманджаро может выглядеть довольно одиноким при некоторых ракурсах:

Однако на других фотографиях мы видим, что у него есть друзья неподалеку:

Тоже вулканы, как видно на этой карте:

Есть что-то романтичное в идее совершенно одинокой горы посреди бесконечного плоского поля, и для этого могут быть какие-то магические причины в вашем мире. Однако если вы стремитесь к большей реалистичности и правдоподобию, постарайтесь создавать горы группами.

5. Учитывайте «эффект дождевой тени»

В большинстве мест на Земле одна сторона горы обычно очень густо поросшая и часто поливается дождями, а другая — довольно засушливая. Это связано с господствующими ветрами, которые дуют с одной стороны гор: поднимаясь к вершинам, влажные воздушные массы остывают и проливаются дождем. Таким образом ко второй стороне горы ветра добираются уже «сухими». Хороший пример из реального мира — Тибетское плато:

Господствующие ветра обычно дуют с моря (за редким исключением), имейте в виду этот географический нюанс.

6. Тектонические плиты влияют на форму континентов

Если вы рисуете карту не для одного отдельного региона, а хотите охватить всю поверхность планеты (то есть практически создать глобус), подумайте о том, как раньше массивы суши сочетались друг с другом, особенно, если ваш мир достаточно стар.

Континенты Земли много миллионов лет назад тоже были объединены в один сверхконтинент — Пангею. По форме современных континентов вы все еще можете увидеть следы того, что раньше они были вместе.

Здесь вам может помочь сайт Tectonics.js — 3D-симулятор движения тектонических плит.

7. Тектонические плиты влияют на образование гор

Чтобы знать, где располагать горные хребты, нужно понимать, как они возникают. Обычно горы идут с севера на юг: вдоль линий столкновения крупнейших тектонических плит Земли. А еще они образуются вдоль побережий. Например, Анды сформировались вследствие и вулканической активности, и субдукции.

Субдукция — это когда одна литосферная плита погружается под другую. Две плиты сталкиваются, и горы образуются на той, которая наползает сверху. Именно так образовались самые большие горы на Земле: когда Индия, раньше бывшая частью Африки, откололась и врезалась в Евразию.

Страница из гайда A Magical Society: Guide to Mapping. Он бесплатный, так что советуем пройти по ссылке и скачать 🙂

Горы также довольно часто формируются благодаря вулканической активности. Там, где земная кора тонкая, магма и расплавленная порода пробиваются наружу. Образуются горы, вулканы и острова: так появились Гавайи. Кстати, так же образуются цепи горных островов — посредством вулканической активности.

8. Размещайте поселения вблизи воды

Вода традиционно была и есть важной частью человеческой жизни. Создавая поселения, вы должны думать об источниках воды поблизости и о том, где именно будет выгодно разместиться вашим народам: например, очень важны места с достаточным количеством воды для сельского хозяйства, или те, где можно расположить порт. В общем, места рядом с водоемами — отличные стартовые точки для построения цивилизации.

Нэйтан отмечает, что при этом делает исключения для гномьих поселений, которые обычно располагаются в самых скалистых горах из всех возможных, потому что «гномы едят камни». Ну или потому что там протекают подземные реки.

9. Размещайте порты в защищенных местах

Порты обычно располагаются в местах, которые находятся не прямо на побережье, а немного в глубине суши, например, в заливе. Выберите область, которая была бы защищена от бурных вод и сильных ветров, и разместите там портовый город или населенный пункт.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это глубина залива или гавани, на которой расположен ваш город. Воды должны быть достаточно глубокими, чтобы корабли могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится, не садясь на мель.

Кроме того, порты обычно расположены в местах, которые не замерзают в течение года. Если ваш мир — замерзшая пустошь, то будет сложнее. Ваши люди все еще построят порт где-нибудь, но если у них будет выбор, скорее всего он падет на воды, которые не замерзают круглый год.

10. Подумайте о климате

Лучше сохранить климат, подобный тому, который мы видим на Земле. Палящие пустыни не должны располагаться вблизи ледников, это нарушает здравый смысл. Вы должны создать буферные зоны между ними, чтобы все было реалистично. Размеры этих буферных зон, однако, зависят от вас.

Кроме того, в климате скорее всего будет определенный ритм: как, например, то, что на полюсах — холодно, а чем ближе к экватору — тем жарче.

И прежде, чем мы перейдем к инструментам, слово напоследок — нарушайте правила! Вы уже поняли, что из многих правил есть исключения, а еще многое можно обосновать магией. Вы не обязаны четко следовать законам реального мира, если вы не хотите и если вам это не приносит удовольствия.

Инструменты в помощь для создания карт

1. Генератор шестиугольных карт

Генератор на основе Гудини создает карты как в классических RTS-играх (стратегиях в реальном времени). Он был вдохновлен Unity of Command, Civilization 5, Battle Worlds: Kronos и WARTILE. В генераторе можно регулировать высоту участков земли, добавлять водоемы и многое другое.

Скачать можно бесплатно.

2. Инструмент для создания фэнтези-карт Wonderdraft

С помощью Wonderdraft вы сможете создать карту мира целиком или только одного континента, где возможно разместить горы и холмы, леса и водоемы и так далее. С помощью более тонких настроек можно создавать разные типы суши, формировать береговые линии и не только. Wonderdraft содержит готовые паки построек для создания поселений.

3. Инструмент для создания карт Dungeon Alchemist

Это программное обеспечение для составления карт на базе искусственного интеллекта для настольных RPG. ИИ динамически заполняет комнаты, которые вы рисуете, и добавляет двери, стены, освещение, мебель и другие объекты на лету. Вы также можете настроить тему и функции комнаты, как только у вас будет базовая планировка. Существует возможность переключаться на 3D-вид.

Само приложение еще не вышло — дата релиза запланирована на 24 декабря. Следить можно на страничке проекта в Steam.

Источник

Как рисовать карты фэнтези

Замечательная волшебница Ника_Сова как-то спровоцировала меня сказать фразу на вроде «эй, ну кто так рисует карты!», с чего и началась эта история. Решив написать очередной урок по картографированию всяких таинственных островов и богом забытых дебрей, набитых сокровищами, я открыл фотошоп… ну и, как водится, начал черкать карандашиком, тыцкать в белый лист штампиком и передирать чужие карты. Потом пришло осознание, что дело это по сути гиблое. Главная проблема обычно состоит не в том, что подходящей карты нет, а в том, что нет главной идеи – ради чего я вообще вырисовываю все эти елки-палки.

Тогда я решил первоначальный план модифицировать и вместо урока о том, как склепать фэнтези-карты, написать урок о том, как создать, в некотором смысле, «живую» карту. Карту с историей, где каждый угол будет либо залит кровью былых сражений, карту с политикой, где будут отражены «точки напряженности» между народами, в конце концов, карту со смыслом!

Создание такой карты это «игра до игры» — кому-то это может показаться слишком до-о-олгим процессом, кому-то излишне сложным, однако на мой олдскульный взгляд, быть демиургом это весело. Поэтому тех, кто фотошопа не боится, имеет свободный вечер и желает получить свою фэнтези страну на тарелочке с каемочкой, прошу следовать за мной.

Что нам понадобится?

Что мы будем делать?

Конечно же для своей карты я беру за основу мир Мифика игры Лабиринты и Минотавры. Вы можете взять другой, и более-менее приспособить предысторию под предложенную мной последовательность событий. Если вы не читали историю Мифики, то вкратце она выглядит так:

Также пошагово будем действовать и мы, и также как было на Мифике, наш мир родится из Хаоса. В роли «управляемого хаоса» мы будем использовать броски игральных костей, а для расшифровки выпавших значений, приведенные по тексту таблицы.

Важно: вы можете смело менять параметры таблиц как вам вздумается, а также вносить «ручные коррективы» на любом этапе – демиургу это позволено. Кстати, никто не мешает просто наделать «гексов» с элементами ландшафта, распечатать все это дело и складывать на столе, при уютном свете настольной лампы, и покручивание пальцем у виска, вашей любящей второй половины.

Моя страна будет называться Фаламар (интересно, где я спер это название?) и будет представлять типичную глухомань средней полосы с реками, горами и конечно же гнилыми болотами. Начинаем.

Немного тЭрминов

Творение мира

Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км. Ок.

Идем в левый верхний угол, отступаем от края несколько шагов (но вы можете начинать и с центра, это в общем-то, не имеет значения) и ставим наш первый тайл. У меня это здоровенная гора. Для простоты я буду использовать тайлы всего 6 типов:

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Итак, начало положено. Теперь берем игральную кость и бросаем её столько раз, сколько пустых гексов окружают наш тайл (поэтому я и рекомендовал в начале использовать дайсомет, где можно задать выпадение нескольких значений подряд). Смотрим по таблицам соответствия и заполняем гексы соответствующими тайлами, начиная с левого верхнего, по часовой стрелке.

Если первый тайл — большая гора

Выпавшее значение (1d6)Результат
1-2Большая гора
3-4Средняя гора
5-6Маленькая гора

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Вот так получилось у меня. Мои значения: 5-1-2-1-6-6, то есть маленькая-большая-большая-маленькая-маленькая-большая. Ну и… да-да, все прочие тайлы надо «застолбить» таким же образом :). Ну кто сказал, что у демиурга простая работа? Впрочем, все интересное нас ждет впереди, а пока несколько советов и дополнительных таблиц:

Вопрос: Что если «масть не прет» и идут бесконечные горы и горы? Ответ – включить прямое божественное вмешательство и заменить пару тайлов на более подходящие, после чего продолжать генерацию.

Вопрос: У меня получается вообще какая-то непонятная хренотень, ни капли на карту не похожая! Ответ: а вот и нет, все примерно так и должно быть. Сейчас ты видишь «лысую землю» без лесов и водоемов, так что продолжай продолжать.

Вопрос: в каком порядке выкладывать новые тайлы, и как быть если на два тайла приходится пять незаполненных гексов (как на рисунке выше с тайлами 4 и 5)? Ответ: Заполняется поле слева направо, сверху вниз, идеально, если наращивание тайлов идет расходящимися кругами от самого первого. Если вы не знаете, как поделить свободные гексы между двумя рядом стоящими тайлами – просто заполните спорный участок тем тайлом, который больше нужен.

Если тайл — средняя гора

Выпавшее значение (1d6)Результат
1Большая гора
2Средняя гора
3Маленькая гора
4-5Возвышенность
6Равнина

Если тайл — маленькая гора

Выпавшее значение (1d6)Результат
1Средняя гора
2Маленькая гора
3-4Возвышенность
5-6Равнина

Если тайл — возвышенность

Выпавшее значение (1d6)Результат
1Маленькая гора
2-3Возвышенность
4-6Равнина

Если тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6)Результат
1-3Равнина
4-5Низина
6Возвышенность

тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6)Результат
1-2Низина
3-5Равнина
6Возвышенность

У меня все выглядит вот так:

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Чтоб было понятнее, я раскрашу области цветами от красного до синего – с самых высоких участков, до самых низких.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Теперь наполним землю водой. Для начала поглядим, есть ли у нас речки, озера и болота?

Выпавшее значение (1d6)Результат
1-2Нет
3Есть одна река
4Есть река и озера
5Есть 2 реки
6Есть 2 реки и озера

У меня выпал вариант 4 – есть река и озера. Эти элементы более «свободные», чем те же горы, однако подчиняются следующим правилам:

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Моя река Аман вытекает из самого центра гор и течет вдоль тех же гор до равнин, после чего уже продолжает путь по ним, пока не дает рукав, затем нее заканчивается озером. Так как в районе нового озера есть ещё низины, я добавляю ещё пару небольших озер, а все прочие низины объявляю болотистыми землями. Рукав Амана течет как самостоятельная река по равнине, пока не уходит под землю в районе гор.

Земля есть, воду провели… теперь время деревьев! Тут генератор не поможет – как и соль в суп, деревья на карту наносятся исключительно по вкусу. Правила простые – деревья классно растут в низинах, на равнинах, вдоль рек, берегов озер, у подножья гор и т.п.

Просто натыкаю небольших рощ у отдельно стоящих элементов, а затем, погуще разместив те же рощи в области будущих лесных массивов, немного поработав ластиком, сотру все выступающие части. Кстати, реки и озера создаются по тому же принципу.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Мне нравится, а вам? Первая часть на этом закончена – кто хотел «просто карту» — тот её уже получил, а кто хочет кое-чего побольше, продолжаем работу.

Будем заселять наш мир и для начала, разобьем нашу карту на области. Тут все зависит от вашей фантазии – обычное правило: примерно однотипные участки поверхности образуют одну область. К примеру, можно сделать это так, как у меня:

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Просто выделяем произвольные участки инструментом лассо и заливаем их однотонным цветом, на отдельном слое, после чего выставляем ему 50% прозрачность. Области я дополнительно пронумеровал, чтоб не путаться в дальнейшем. Хорошо, теперь для каждого участка проверим его ценность:

Выпавшее значение (1d6)Результат
1Голая, скудная земля
2Небогатая земля
3-4В меру плодородная
5Богатая
6Изобильная

Думаю, смысл понятен – в горах добывают золото/руду, в лесах и озерах ловят дичь, на лугах и равнинах возделывают поля.

Теперь проверим кто-кто в теремочке живет:

Выпавшее значение (1d12)Результат
1-3Глухомань, дебри, дикие звери и чудовища
4-5Большие племена злых зверолюдей
6-7Малые племена злых зверолюдей
8-9Разумные не люди
10Нет никаких обитателей
11Единичные и очень маленькие поселения людей
12Поселения людей (город)

Рекомендую просто разметить наши области с помощью дополнительных цифр в столбик: сперва номер области, потом её богатство, потом её обитатели. Прошу:

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

При этом, рекомендую «вручную» доработать некоторые характеристики, чтоб не сидеть потом всем царством в очень уж богатом болоте, когда рядом разбросаны совершенно никуда не пригодные для жизни берега озер и рек.

Также рекомендую вам на этом этапе:

Ниже вы видите мою тепловую карту для «населения» областей. Темно зеленые области – города людей, светло-зеленые – места обитания людей, синие – нелюди (не злые), темно-красный – малые племена зверолюдей, светло-красные – большие племена (орды) зверолюдей, серые – чудища и глухомань.

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Поздравляю, первый шаг творения завершен, вы успешно создали и заселили страну. Вглядись в эти цветовые пятна, приятель – ты видишь только, что рожденный мир 0 года Эры Мифов.

Вкратце о том, кем заселены леса и горы. Я не стал мудрить и населил их типичными обитателями – зверолюди в лесу? Это люди-вепри. Мирные нелюди в лесу? Это сильваны. Кто живет на равнине? Конечно кентавры! А на болоте? Болотный народец. Ну и все в таком духе. Хотя, можно конечно написать ещё парочку таблиц, если есть желание.

Шаг 2: ЭРА МИФОВ

Летопись

Заведите себе пустой лист бумаги, word или другого текстового редактора и гордо озаглавьте его «Летопись Фаламара» (ну или как называется ваша страна?), после чего напишите в первой строке:

«0 год ЭМ (Эры мифов): Люди пришли с севера и основали в горах город Аквалон (а я вообще не заморачиваюсь с названиями, правда?), а южане – город Катаран» (области 4 и 16 на нашей карте, где судя по броскам игральной кости находятся наши первые города).

Поставьте в этих областях значок, который будем символизировать город. В дальнейшем, каждое действие записывайте в вашу летопись по годам «год 1: основан город… год 2: разрушен город…», а переходя между участниками ваших политических разборок (например передавая ход от людей к зверолюдям) накидывайте к хронологии по +10 лет («год 1: основан город… год 2: разрушен город… 12 год – зверолюди племен вепрей вторглись…»).

Божественное вмешательство

Эра Мифов характерна прямыми божественными вмешательствами в мир смертных, поэтому сделайте бросок по таблице:

Есть ли святыни в этой стране?

Выпавшее значение (1d6)Результат
1-2Нет
3-4Есть одна святыня
5Есть 2 святыни
6Есть 3 святыни

Теперь конкретизируем ответ

Выпавшее значение (1d12)Результат
1-2Священная роща
3-4Божественный знак
5-6Странная циклопическая постройка
7-8Гигантская статуя или её остатки
9-10Святилище известное за пределами области
11-12Древний храм

Обратите внимание – святыни определяются не для каждой области, а для всей карты сразу. Помещаются они в любой области — бросьте кость примерно равную по числу граней количеству областей и отсчитайте выпавшее число слева направо, сверху вниз (или по ранее проставленным номерам областей).

На моей карте выпало 2 святыни, одна из которых – циклопическая постройка, вторая – божественный знак. Первую я просто помечаю на карте (не нужно никаких пояснений – вы придумаете их, когда будете писать приключение), а вторую (она пришлась на ту же область где основан город Аквалон) трактую как добрый жест Аполлона, показавшего первым людям этой области, где находится чрезвычайно богатая золотая жила. Обратите внимание – я просто придумал эту историю и несмотря на то, что эта область по степени богатства у меня помечена как «4» — то есть ничего особенного, золотая жила здесь будет и будет она такой, что соседи от зависти локти обкусают.

Ну, и начинаем уже войну!

Ну, не будут же все эти орды чудищ сидеть и ждать, когда придут герои, тем более до героев ещё 300 лет? Поэтому война обязательно будет, правда не ждите тут супер стратегии, однако менее кровавыми деяния великих прошлого не станут. Общие правила:

Люди

Люди каждый ход делают ход во все прилегающие области (но только из городов!) и для каждой области проводят отдельную проверку. Поселение не атакует соседние области, но может использоваться в качестве союзника. При атаке на область людей, если в ней есть город, защитники получают премию +1. Если область успешно пережила 2 нападения, город становится крепостью и дает +2 к защите.

Нелюди (не зверолюди)

Если соседней областью является область занятая нелюдьми или людьми относящимися к другому народу (в нашем примере люди Аквалона и Катарана – разные народы), люди должны сделать проверку на дипломатию:

Выпавшее значение (1d6)Результат
1-2враждебные отношения
3-4нейтральные отношения
5-6дружественные отношения

Таблица атаки людей, нелюдей, зверолюдей на людей, нелюдей, зверолюдей.

Таблица атаки людей на чудовищ

Выпавшее значение (1d12)Результат
1-5Гибель поселенцев.
4-5Удается отогнать чудовищ и основать поселение
6-9Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
10-12Чудовища уничтожены, основано поселение

Итог

Люди – нападают на всех кто не является их союзником

Нелюди — нападают на малые племена зверолюдей (не на орду).

Зверолюди (орда) каждый ход делают нападение на земли людей и других народов.

Зверолюди (племена) ничего не делают

Чудовища — нападают на любые малые народы (племена, поселения).

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Вот так выглядит карта Фаларана на конец Эры Магии. Цвет-но!

Начинается ЭРА МАГИИ

На карте появляются Автократы — могущественные чародеи прошлого. Можно выделить 3 типа чародеев:

— Архизлодей (оказавшись в любой точке «гиблое место» строит башню и пытается поработить всю округу). Любые зверолюди и чудовища в радиусе действия башни получают премию (орда +2, +1 племена и чудовища) к атаке. Чудовища и малые племена начинают атаковать соседние поселения и даже города людей. (обозначаю его кружком)

— Маг-ученый (селится в любой «чудовищной» точке кроме «гиблое место» и изучает природу магии, любые люди получают премию к защите +2, а нелюди +1). (треугольник)

— Чародей-инженер (строит некое загадочное сооружение в любом месте карты, на обжитых людях землях). (квадрат)

Для каждого типа магов делается отдельный бросок.

Выпавшее значение (1d6)Результат
1В области нет магов.
2-31 маг находится в этой области
4-62 мага

Чтобы определить где маг появляется — сделать бросок 1d6 и считая зоны слева направо поселить мага в выбранной точке. Если зон меньше — просто перейдите в начала и считайте дальше.

Снова война!

Ну а теперь, повторите все боевые действия также, как мы уже сделали это раньше.

Гибель Автократов

По прошествии Эры Магии автократы просто исчезают, но остаются «таинственные места» их бывшего обитания. При этом, исчезают они не сами по себе, а результате Гнева Богов, последствия которого можно видеть ниже:

Выпавшее значение (1d12)Результат
1-5Ничего не произошло
6-7Мор опустошает это место
8-9Землетрясение
10-12Нашествие армии захватчиков из вне (1-2 зверолюди, 3-4 не люди, 5-6 люди).

Так как боги бьют по площадям, «накрывает» и соседние области. Проверку делают для каждой области соседней с той, где стояла башня автократа. При этом для магов-чародеев никаких последствий нет!

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

Эра героев!

Итак, последний бой – от дней нынешних нас отделяет всего сотня лет. Проведите последнюю битву народов (3-ю по счету) и перед вами во всей красе предстанет Фаларан наших дней. Я снимаю с карты всю «опалубку», заменяю значки на подходящие изображения… ну и не могу отказать себе в удовольствии все немного подкрасить. Так как сил у меня уже нет, названия даются в последний момент «левой задней ногой».

Что у меня есть, как для Ведущего приготовившегося поиграть, но не сочинившего ни одного приключения? У меня есть «живая» карта с полным описанием и (о великий Зевс!) летописью. Не каждое покупное коробочное приключение включает такое богатство :).

Как рисовать карты фэнтези. Смотреть фото Как рисовать карты фэнтези. Смотреть картинку Как рисовать карты фэнтези. Картинка про Как рисовать карты фэнтези. Фото Как рисовать карты фэнтези

рисуем фэнтези карту

Ниже, привожу получившуюся у меня историю:

Начиная от верхнего течения Амна до его развилки, а дальше — по меньшему рукаву, вплоть до Щетинистых гор, находится земля ликанов. Вообще, в «мирное» время ликаны живут множеством отдельных племен и серьезную угрозу для городов не представляют, «мирное» время порой кончается очень внезапно и их отряды сливаясь в орду обрушиваются на обитаемые земли. Ликаны жили в южных пределах Зеленых гор издревле, но со временем (особенно после падения автократов), заселили реку по всему протяжению.
Они не суются на болота и, будучи однажды разгромленными урсидами (предварительно изгнанных ликанами из нажитых мест), не особо горят желанием продвигаться дальше в озерный край.

Верховья и среднее течение Амна это опасные гиблые места населенные множеством опасностей. Башня звездочета Махрана также расположена где-то в этом полном опасностей лесу. Здесь же лежат руины г.Ворита, основанного колонистами с севера. По слухам, здесь находится своеобразная «столица» ликанов. Также говорят, что в месте, где Аман делает поворот, расположена громадная постройка, такая древняя, что сквозь неё проросли вековые деревья. Камни из которых сложено это странное сооружение такие огромные, что сложить их людям явно не под силу.

Озерный край — место обитания урсидов. Суровые люди-медведи пришли сюда меньше ста лет назад, изгнанные с предгорных лесов и с тех пор отразили несколько нападений как со стороны ликанов, так и людей. Хотя их не очень много, они крепко держат границы и довольно лояльны к людям, хотя и относятся к ним с недоверием.

Царство людей Катарана — страна людей, пришедших с юга. Оно вытянуто с юга на север и зажато между большим озером и восточной равниной. Включает три города — столица Катаран, город рыбаков Патрика и укрепленное поселение Сарма в гористой области на севере. Катаран преимущественно бедная страна. Короткий взлет царства совпал с открытием золотых копей в Щетинистых горах, однако их вскоре наводнили ликаны, разрушившие город Лайсос и прогнавшие людей. Золотые жилы встречаются и на севере, однако колдун Митрос в прошлой эпохе построил на самой крупной из них странное и загадочное подземное сооружение, исследовать которое до конца пока ни у кого не получилось.
Здесь же расположена крепость Сарма занимающая очень важное положение и позволяет контролировать земли зверолюдей и перемещения их орд.
Царство Катарана ведет спокойную размеренную «сельскую» жизнь и имеет хорошие отношения с народом кентавров заселящих восточную равнину. В прошлые века между людьми и кентаврами были трения, однажды даже вылившиеся в войну, однако сейчас старые обиды забыты.

Равнины кентравров однообразны и не заселены людьми. Они упираются в восточную топь, с давних времен имеющую славу гиблого места. На севере, болота переходят в густой лес где обитают племена людей-вепрей, названный от того Кабаньим. Племена довольно сильны, однако до этого времени их вторжению во внутренние районы Фаламара сдерживали сильваны из лесов на северной окраине равнин кентавров. Сейчас сильванов осталось мало — загадочный мор скосил многих из них после войн автократов. Сильваны и кентарвы в прошлом были могучей силой объединенной в непобедимый союз.

Земли вепрей полны различных свирепых обитателей — несмотря на попытки захватить их, предпринимаемые и Катараном и Аквалоном, все они так и остались попытками. Возможно зверолюди не единственная сила, заправляющая тут делами.
Не менее дикие степи аримаспов на сереве издревле заселены племенами кочевников, все ещё (хотя сейчас и заметно меньше) досаждающих людям царства Аквалон. Где-то в тех краях находится и старая башня мага, сейчас, давно уже мертвого.

Царство Аквалон — золотая жила в Зеленых горах была показана людям с севера самим Аполлоном. Однако, по иронии судьбы, сидящие на богатстве, северяне постоянно вынуждены вести борьбу за выживание. Три города в данный момент составляют царство Аквалон — старая столица Аквалон, на данный момент скорее горная крепость. Нашествие аримапспов однажды чуть не погубило страну людей, поэтому полуразрушенный старый город решили не восстанавливать, а основали на плодородной равнине Амана новый — Ихвос, на данный момент столицу страны.
Колония Мирт основана недавно и граничит с землями ликанов. Обитатели этих мест всегда готовы к новым набегам.
Аквалон водит через горные перевалы золотые караваны в страны расположенные севернее. Этот путь опасен сам по себе, не говоря про набеги кочевников. Поэтому издревле жители Аквалона стремились получить выход к западной равнине в предгорьях, чтобы в обход земель аримаспов водить караваны на север. Однако с момента потери поселка Аквос от набега чудовищ, люди больше не рискуют спускаться на равнину.

Летопись Фаларана

0 год основаны Аквалон на севере и Катаран на юге. Людям Аквалона, сам Аполлон показал где золотые жилы восходят прямо к поверхности, в то время как Катаран вынужден довольствоваться только степной пылью.

1 год — Зеленые горы полны чудовищ и призраков, все наши переселенцы отправившиеся на западную равнину, к истоку Амана или в его равнину сгинули без следа.

2 год — Поход на север был сперва удачным, однако вскоре люди натолкнулись на орду аримаспов и все были перебиты. Орда атаковала Аквалон, однако горы сыграли со степняками злую шутку и они были отбиты.

3 год — горы на западе непроходимы и населены чудовищами, как и болота на востоке.

4 год — Переселенцы из Катарана основали на озерной равнине городок Патрика и встретились с несколькими кентаврами, также обитающими на равнине. Странные сильваны живущие в лесу на северном краю равнины не причиняют нам беспокойства.

14 год — аримаспы вновь атаковали Аквалон, однако вновь были отбиты

15 год — люди вепри пытались вторгнуться в пределы леса сильванов, однако в ходе битвы отступили назад.

25 год — чудовища с истоков Амана вышли из лесов и перебили часть фермеров по среднему течению реки. Часть переселенцев отступила к южным болотам, и, так как болотный народец обосновавшийся в этих местах не чинил им препятствий, разбрелись по этому краю.

300 год — звездочет Арван поселяется в длинном лесу на севере, его коллега Махран — в среднем течении Амана, в горах за равнинным лесом Митрос строит непонятное сооружение.

340 год — Аквалон набравший силы вновь исследует горы и равнину за ними. На равнине удается отогнать диких зверей и основать форпост, к истокам Амана пробиться так и не удалось, а на равнине у предгорий вырос новый город — Ихвос.

341 год — Попытка пробиться на север закончилась ожесточенным сражением с аримаспами, после чего обе стороны отступили.

343 год — люди Катарана и Патрики внезапно атакуют кентавров равнин, надеясь расширить могущество на запад, однако решительная битва не приносит никаких результатов и люди вынуждены отступить.

344 год — На западе основан новый форпост Лаисос, а чудовища загнаны дальше в Щетинистые горы.

345 год — Установлены дружественные отношения с урсидами западного леса.

355 год — орда с севера осаждает Аквалон и огнем и мечом проходит по стране людей. Политическое значение столицы серьезно подорвано, столица переносится в Ихвос.

357 — Вепри вновь пытаются вторгнуться в лес сильванов, но разбиты и уходят назад.

358 г — Союз племен сильванов и кентавров становится мощной региональной силой.

370 год – равнинная колония Аквос подверглась нападению чудовищ с гор и уничтожена

400 год — автократы исчезли!

402 г — В южные предгорья Зеленых гор вторгаются леониды, но загоняя чудовищ в норы сами несут потери и отступают, некоторые из их племен атакуют Ихвос но также не добиваются ничего.

405 г — Ликаны наводняют истоки Амана, теснят урсидов в западном лесу и занимают эту область, медведи уходят к озеру и занимают эту область. У развилки Амана случается большое землятресение.

405 — На севере бушуют землетрясения, на сильванов налетает странное моровое поветрие, значительно ослабляющее их укрепившуюся было позицию.

410 г — Урсиды приозёрья встречают поселенцев Аквалона с гневом, уничтожают их, а затем предпринимают рейд на Ихвос, впрочем, в силу немногочисленности эта атака не достигает цели.

411 г — вторжение аримаспов на севере отбито.

412 г — Лайсос стал городом, из-за чего натянулись отношения с урсидами. Напротив, с кентаврами восточных равнин больше Катаран не ссорился.

416 г — Попытка выбить зверолюдей с земли вепрей закончилась провалом, зато в гористой местности восточнее места сражения, была основана колония Сарма.

430 г — ликаны ударили на Мирт но погибли, а вот Ворит был ими разрушен.

431 г- Аквалон на севере успешно отразил все нападения.

440 г- Попытка ликанов выбить урсидов из приозерного края пресечена, г. Лайсос пал под их ударами.

442 г – ликаны пытаются заселить Поющие болота, но их отряды сгинули там без следа.

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *