Как сделать ролики в аа2? Во избежания таких вопросов я и написал данное пособие. Это мой взгляд на создания роликов и мое желания поделится с Вами.
Простейшие знания скриптов: Это можете прочитать в справочниках, там популярно расписано что и как. От себя добавлю, существует три вида роликов: 1. интро ролик(вступительный ролик), активируется с помощью скрипта Introinit.sqs это зарезервированое названия, и скрипт срабатывает сразу же с начала интро ролика. Активировать его не надо! 2. оутро ролик(заключительный ролик), активируется с помощью скрипта OutroInit.sqs это зарезервированое названия, и скрипт срабатывает сразу же с начала интро ролика. Активировать его не надо! Примечания: в арма2 он не работает по неизвестным причинам, в аа1 работает. В таком случае в оутро ролике в инициализации любого юнита активируем наш ролик к приеру outro.sqs. 3. ролик в середине миссии, делается скриптом и активируется как обычный скрипт там где это необходимо А теперь рассмотрим все по пунктам содержания любого скрипта ролика:
; отключаем радио enableRadio false ; нормальное время setAccTime 1 ; убираем кинематографические полосы, можно этого не делать, кому как нравится showcinemaborder false ; вводим в черный экран titleCut [«»,»Black faded», 0] ; отключаем звуки 0 fadesound 0 ; создаем камеру _camera = «camera» camcreate [0,0,0] _camera cameraeffect [«internal», «back»] ; меняем фокус для того чтоб не было запыленности при переходе между позициями камеры _camera camPrepareFocus [-1,-1] ; пауза в скрипте
2 ; выводим из черного экрана за 2 секунды titleCut [«»,»BLACK IN», 2]; ; включаем звук, включения нарастающее за 2 секунды 2 fadesound 1 ; а теперь смотрим че мы сделали: мы создали камеру (_camera) и сделали черный экран на 2 секунды, это делается для того чтоб погрузилась игра, можно и не делать, но без подгрузки игрок(особенно на слабых машинах) увидит незагружонные текстуры и аа2 в виде квадратиков. ; СЕРЕДИНА СКРИПТА
; КОНЕЦ СКРИПТА ; делаем плавное затухания за 2 секунды titleCut [«»,»BLACK OUT», 2] ; затухания музыки и звуков за 2 секунды 2 fademusic 0 2 fadesound 0 ; пауза в скрипте
2 ; удаляем камеру _camera cameraeffect [«terminate», «Back»] camdestroy _camera ; заканчиваем просмотр ролика endMission «END1» ; выход из скрипта exit
;=== 18:41:15 _camera camSetTarget [7912.55,103006.88,8793.68] _camera camSetPos [9627.82,3406.36,2.00] _camera camSetFOV 0.700 _camera camCommit 0 @camCommitted _camera вот мы и получили наши координаты. в строчке: _camera camCommit 0 поменяв вместо 0 на 20 к примеру, то это означает что камера прийдет к данной точке за 20 секунд. строчка: @camCommitted _camera озночает что следующие действия будет сделано только после того как камера встанет на сврю позицию( в данном случае [9627.82,3406.36,2.00]) Настоятельно рекомендую пользоватся именно этим способом, он самый быстрый и простой, не нужно искать координаты камеры относительно объекта(как показывает практика это «вертолетная площадка») и выводить ее на нужную высоту.
Дальше уже ваш полет фантазий и умений, можно заснять все что душа пожелает. Некоторые примеры и полезные советы и команды:
— Как показать свою картинку в миссии? Скачивайте пример с форума в полезных совета
Пока все:) Надеюсь это пособия по роликам сможет помочь в создании Вашего первого ролика. Все очень просто, мешает лишь лень и незнания, знария я дал, все остальное за Вами.
Armed Assault — игра, рассчитанная на любителей. В первую очередь на любителей Operation Flashpoint. И так же, как в случае с Operation Flashpoint, к игре прилагается многофункциональный редактор карт и сценариев. Сегодня мы детально разберемся, как с нуля сделать несложную миссию для игры. Назад в прошлое
Для вызова редактора сценариев необходимо запустить игру и в главном меню выбрать пункт Игра/Редактор. Откроется меню выбора одного из двух игровых островов, на котором будет разворачиваться действие задания, — Sahrani или Rahmadi. Первая игровая территория огромна — она изобилует населенными пунктами, различными пирсами, аэродромами и разнообразными природными декорациями. Второй уровень — это, по сути, совокупность нескольких островков (островная система) посреди океана.
Когда определитесь с локацией, щелкните по кнопке Ok. Вы увидите, что Armed Assault перейдет в режим редактора: основное рабочее поле займет большая схематичная карта местности, а справа от нее разместится специальная панель инструментов, на которую вынесены все команды для создания полноценной миссии. Редактор очень похож на инструментарий для создания сценариев Operation Flashpoint. Дело в том, что Armed Assault базируется на том же движке, что и OFP, со всеми вытекающими отсюда плюсами и минусами.
Навигация по карте местности проводится по стандартной схеме — перемещение камеры по карте осуществляется при помощи мышки с зажатой правой кнопкой, а масштабирование картинки — колесиком мышки. Миссии в Armed Assault, как и в OFP, состоят из нескольких частей: из заставки, задания, на протяжении которого происходит основное действие, и заключительного скриптового ролика. Военный конструктор
На первом этапе работы вам потребуется выбрать определенный тип миссии из списка в верхней части панели инструментов, например вступление или задание. Обратите внимание, что все объекты, вынесенные на карту основного задания, во вступление и заключение не подгружаются, то есть все придется делать с нуля.
После того как вы определитесь с выбором части сценария, которую будете создавать в первую очередь, щелкните левой кнопкой мышки по второму полю сверху на панели инструментов. Откроется специальное окошко, в котором разрешено настроить ряд параметров текущего фрагмента задания: задать погодные условия, дату проведения миссии, ее название и описание.
Поскольку сотрудники компании «Акелла» полностью перевели игру на русский язык, в том числе все команды и пункты в редакторе сценариев, то вдаваться в предназначение тех или иных атрибутов мы не будем и двинемся дальше.
Работа с объектами
Когда базовые параметры миссии будут настроены, можно приступать ко второму этапу — к расстановке различных моделей на карте. Для того чтобы добавить на остров одиночный объект, щелкните по кнопке Войска на панели инструментов, которая занимает правую область редактора, выберите подходящее место на схематической карте местности и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Перед вами появится окно настройки параметров создаваемого элемента. Здесь вы можете изменить угол поворота модели (поле Азимут), вид и тип объекта, принадлежность юнита к западному/восточному фронту, силам сопротивления или нейтральным гражданам.
Для завершения создания модели щелкните по кнопке Ok. Чтобы установить новое местоположение объекта на карте, необходимо щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (моделька выделится) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Для создания копии объекта выделите модель и скопируйте его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем поместите клон на карту посредством клавиш Ctrl+V. Повернуть любой объект можно при помощи мышки с зажатой левой кнопкой и клавишей Shift на клавиатуре.
Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки и нажмите клавишу Delete. Если необходимо подредактировать свойства юнита, кликните по нему дважды левой кнопкой мышки. Добавить на уровень группу объектов одного типа, скажем танковый взвод или отряд пехоты, можно через меню Группа на панели инструментов. Если вы захотите удалить все элементы с карты, щелкните по кнопке Очистить на панели инструментов.
При размещении моделей на уровне вам придется довольно часто активировать функцию показа текстур на панели инструментов (команда Показать текстуры). Это поможет быстро оценить, куда стоит ставить объект, а куда нет. Не забудьте, что одним из персонажей на уровне должен управлять игрок (параметр Контроль в окне свойств объекта), иначе карта просто не запустится.
Персонажи созданы, техника расставлена, декорации установлены. Тем не менее весь этот театр пока не функционирует в игре. NPC стоят как вкопанные, транспортные средства замерли в ожидании. Единственный вояка, который сможет свободно передвигаться по карте, — сам игрок. Ему не нужны ни пути для движения в определенную точку, ни какие-либо другие специальные команды. А вот для оживления всего мира вокруг игрока необходимо создать маршрутные сетки.
Выделите на карте персонажа или транспортное средство, щелкните по кнопке Точки маршрута на панели инструментов и дважды кликните левой кнопкой мыши по любой области уровня. Откроется окно, в котором вам предложат установить ряд параметров первого вейпойнта: задать цель (разгрузить транспорт, открыть огонь по противнику, уничтожить объект), активировать эффекты. После того как первая контрольная отметка будет сформирована, поместите на карту еще с десяток таких вейпойнтов для задания слаженного движения персонажей и транспорта по острову. При необходимости вы можете изменить маршрут следования в меню Порядок маршрутных точек.
Вейпойнты служат не только для задания движения и целей персонажам и технике, но и для обозначения определенных задач для игрока. Если вы захотите по ходу миссии приказать главному герою занять определенную позицию или уничтожить какой-либо юнит, выделите на карте персонажа, управление которым передано игроку, щелкните по клавише F4 и кликните дважды по карте для установки чекпойнта. В открывшемся окне напротив метки Выбрать тип задайте определенную задачу для ее выполнения игроком. Если главный герой состоит в каком-нибудь отряде, то все вояки из его группы также примутся за выполнение цели. Маркеры и триггеры
Игрок должен знать хотя бы примерное расположение базы неприятеля, вражеских отрядов пехоты и техники, важных стратегических объектов и контрольных пунктов. Для обозначения таких мест на схематической карте уровня используются специальные маркеры. Чтобы поместить такой элемент, необходимо выбрать на панели инструментов пункт Маркеры (клавиша F6) и щелкнуть дважды по карте. Перед вами появится окно, в котором можно изменить ряд настроек: имя, форму, цвет маркера и ряд других атрибутов.
Также для создания большинства уровней вам понадобятся триггеры, активирующие определенные действия. Например, одни триггеры используются для переключения между различными частями одной миссии (вступительный эпизод, центральное задание и заключение), другие — для активации внутриигровых заставок, третьи — для вызова подкрепления.
Чтобы добавить триггеры на карту, необходимо выбрать пункт Триггеры на панели инструментов или нажать F3 на клавиатуре, щелкнуть дважды левой кнопкой мышки по любому участку местности на карте и в открывшемся окне настроить параметры триггера: кем может быть запущен триггер; какое действие произойдет после активации. Более подробно о триггерах мы, вероятно, поговорим в одном из ближайших выпусков «Игромании». Бета-тест
Можно приступать к бета-тесту миссии непосредственно в игре. Щелкните по кнопке Предпросмотр на панели инструментов и подождите несколько секунд, пока загрузится карта и произойдет инициализация миссии. После этого внимательно изучите свой сценарий на предмет ошибок. Особое внимание стоит обратить на расстановку различных средств передвижения и NPC: зачастую отряды пехоты оказываются на крыше, а танки застревают посреди водонапорных башен и других сооружений.
По окончании работы над миссией сохраните ее на компьютере при помощи кнопки Сохранить на панели инструментов.
В этом разделе я постараюсь объяснить что это за руководство, для кого оно создавалось и с какой целью.
Это руководство является переводом «Dslyecxi’s ArmA2 Tactics, Techniques & Procedures Guide for Shack Tactical» и я считаю, что dslyecxi проделал отличную работу и беру его руководство за основу для адаптации под свою группу UTG.
Теперь я объясню, почему я размещаю это руководство на всеобщее обозрение полностью безвозмездно. Я истинно верю в подобный стиль игры и я, также, верю, что подобного рода информация должна быть распространена как можно шире в интересах всех, без предвзятости или ограничений, а не закрыта в частном форуме. Чтобы всем было интересно играть в такие игры как ArmA2. Даже тогда, когда dslyecxi начал продавать печатную версию этого руководства для A1, он никогда не убирал бесплатную версию. И он не собирается что-либо менять и в этот раз.
Хочу обратиться к тем, кто читает это. Если вам нравится это руководство, я прошу вас рассказать о нём всем, кому оно может быть полезно. Устное распространение всегда было моим любимым и каждый приветствуется к участию в нём.
Не забывайте, что это руководство не является «единственным правильным». Оно просто отражает принципы организации игры в ShackTac и UTG, где оно отлично работает. Надеюсь, что вы также найдёте полезные советы для вашего стиля игры.
Что нового?
Тем, кто читал моё первое руководство, я хочу рассказать об изменениях.
Первое руководство содержало больше 60,000 слов. В новом руководстве это число удвоилось и равно, приблизительно, 120,000, и я думаю, вы увидите, что эти 120,000 слов действительно содержат большое количество информации, относящейся именно к ArmA2. Также вы не встретите здесь «военной болтологии». Но об этом далее.
Как съесть слона?
Надеюсь, что вы наиграли себе хороший аппетит.
Реальность против виртуальности
Военное моделирование и ошибки
Военные полевые руководства и издания могут быть очень интересны тем, кто заинтересован в подобном реализме. Учитывая это, я предоставил ссылки для большинства из них. Это необязательно, но, если вам любопытно узнать, как настоящие военные делают своё дело, или просто хотите больше узнать о конкретной теме, я советую вам загрузить их и посмотреть. Вы найдёте ссылки на последней странице руководства.
Просьба
Использование этого руководства
После размещения первого руководства ArmA TTP, я был приятно удивлён количеством других групп, которые захотели использовать большую часть этого руководства для себя. Кроме всего прочего, поступило несколько просьб о разрешении на перевод.
Если вы заинтересованы в использовании его как части своего руководства или для перевода на другой язык, пожалуйста, не медлите и напишите по адресу .
Если вы хотите использовать этот перевод, напишите по адресу messiah @ этот_домен.
Примечания
О Shack Tactical и UTG
Далее краткая информация о Shack Tactical от лица самого dslyecxi:
Не все мы настоящие солдаты (хотя, многие, например, я сам, служили в прошлом или сейчас на службе), и мы не притворяемся. Несмотря на это, нам нравится сражаться как сплочённая, опытная и тактически подготовленная группа объединённых схожими интересами игроков.
Это руководство создано для того, чтобы помочь расширить наш игровой опыт и представить его широкой общественности в надежде на то, что это хоть немного повлияет на тактическое игровое сообщество.
Я надеюсь, что всем вам понравится читать это руководство. Многие участники ShackTac помогали в его создании, и, как я говорил, всё это не было бы возможно без игрового опыта нашей группы, накопленного за последние годы.
О игре ArmA2
ArmA2 следует по стопам ArmA1 и Operation Flashpoint, предлагая нам самый реалистичный на данный момент опыт общевойскового боя от простого пехотинца до любой военной техники без исключения. Это военная песочница, которую можно полностью настроить под себя.
Кроме всего прочего, ArmA2 обладает большим количеством многопользовательских возможностей. Она в состоянии справиться с сотней (или даже больше с хорошим “железом”) игроков в одной миссии одновременно, играя как друг против друга, так и вместе против ИИ в кооперативных сценариях или любом другом варианте, который только можно себе вообразить. Возможности создания миссий практически безграничны, если вы сможете придумать что-то, то, скорее всего, сможете и сделать.
Я надеюсь, что любой, кто заинтересован в сетевой стороне ArmA2, найдёт себе подходящее место для игры с богатыми возможностями и хорошей компанией игроков. Я также надеюсь, что это руководство создаст необходимую базу знаний, чтобы помочь игрокам сообщества играть вместе, возможно, не «как по книге», но, хотя бы, немного лучше.
Чернарусь, основная местность в ArmA2, размером 225 квадратных километров
Если говорить о модах для ArmA2, сообщество создаёт огромное количество разнообразных модификаций. A2 предоставляет очень много новых возможностей для моддеров и очень интересно посмотреть на то, что получится за всё время жизни игры.
Advanced Combat Environment 2
ACE2 однозначно тот мод, который стоит ждать для ArmA2.
Добро пожаловать на сервер FT-2! Перед Вами интерактивная карта, с помощью которой Вы можете выбрать место возрождения, а также кнопки «Снаряжение» и «Возрождение«. Данная карта будет открываться каждый раз после того, как Ваш персонаж погибает:
Вариантов возрождения несколько:
— на Базе стороны, которую Вы выбрали. Возрождение доступно в течение всей игры. Игрок, находящийся на базе, имеет возможность десантироваться в любую точку карты, выбирать снаряжение, покупать и обслуживать технику:
Выбрав точку респауна, Вы нажимаете кнопку «Возрождение». Если при этом удерживать клавишу «Shift», то Ваш персонаж примет положение лежа, что может несколько обезопасить Ваш респаун на секторе, либо возле КШМ.
Перед возрождением у игрока есть возможность просмотреть вооружение и экипировку, либо перевооружить персонажа по своему усмотрению. Для этого надо нажать кнопку «Снаряжение»:
В левой верхней части экрана расположены вкладки с различными видами экипировки:
В правой части показано Ваше текущее снаряжение:
В нижней правой части экрана расположены кнопки взаимодействия. Вы можете выбрать один из готовых наборов вооружения, нажав на соответствующий номер слота. Также Вы можете создать и сохранить свой набор вооружения.
Для изменения и последующего сохранения своего набора необходимо: — выбрать один из слотов (1-8); — выбрать нужные элементы вооружения и экипировки; — нажать кнопку «Сохранить«, 💾.
Сохранённые наборы вооружения будут доступны для покупки в последующих игровых сессиях.
Также Вы можете сохранить имеющееся у Вас снаряжение на период текущей игры. Для этого Вы должны открыть «Склад снаряжения» и нажать кнопку «Сохранить» 💾. Для очистки инвентаря от всего снаряжения, нажмите кнопку «Очистить» □. После выбора снаряжения Вам необходимо нажать кнопку «Купить» 🛒.
Обратите внимание на то, что Вы не можете купить рюкзак и маскировочный костюм одновременно! Теперь вернёмся к возрождению. Выбрав в качестве точки респауна Базу, нажимаем кнопку «Возрождение«:
В правой части экрана Вы можете выбрать доступный вариант камуфляжа техники.
Игрок имеет возможность запереть технику, которую он приобрёл — это исключает возможность забросить гранату в запертую технику, также исключается возможность угона техники союзниками:
Союзные игроки и техника имеют маркеры:
При нажатии на клавишу «Windows» отображаются никнеймы всех союзных игроков.
Игроки, техника и авиация противника не имеют никаких маркеров. Также маркеры отсутствуют на союзных БПЛА. Принадлежность БПЛА к стороне можно проверить на карте.
Для транспортировки игроков к секторам на Базе присутствуют бронеавтомобили и вертолёты, которые являются бесплатными:
Также на Базе стоит КШМ (одна или две), которую следует доставить поближе к секторам, требующим захвата. Когда КШМ находится на базе, игрок может менять её камуфляж нажатием клавиш 1, 2 или 3, находясь на месте водителя, при этом двигатель должен быть выключен:
После доставки КШМ её следует замаскировать. Выключив двигатель и нажимая клавиши 1, 2 или 3, можно выбрать тип растительности:
Игрокам следует ответственно выбирать место размещения КШМ, так как от уничтожения до появления её на Базе пройдёт достаточно много времени.
Игрокам с низким рейтингом недоступна возможность перемещения КШМ. Недостаточный рейтинг также не позволяет воспользоваться бесплатными вертолётами на Базе. Данные ограничения не позволяют неопытным игрокам мешать игровому процессу.
На Базе присутствует возможность десантирования. Для этого следует выбрать пункт «Десантирование«, находясь во внутренней зоне Базы:
Далее Вы выбираете точку приземления и нажимаете кнопку «Высадиться«:
Территория Базы каждой фракции неуязвима для вооружения или техники. При приближении к вражеской Базе на расстояние 250 метров от границы, игрок услышит звуковое оповещение; также у противника будет отображаться маркер, обозначающий местоположение игрока, подошедшего близко к вражеской Базе.
С недавнего времени сервер автоматически анализирует поведение техники, находящейся на некотором расстоянии от границы Базы (сейфзоны).
Через некоторое время после начала стрельбы в пограничной зоне игрок, находящийся в технике, получает уведомление о недопустимости ведения боя у границ Базы.
Обращаем Ваше внимание на то, что у игрока будет достаточно времени, чтобы увеличить дистанцию до границы Базы. Запас времени необходим на случай непредвиденной атаки во время следования техники/авиации в зону боевых действий.
В дополнение к внутриигровой возможности ARMA III, известной как «Тактический пинг», у игрового режима FT-2 есть альтернативный механизм целеуказания для членов экипажа техники:
Слева от суммы показывается количество очков у каждой команды. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков. В нижней части экрана отображается информация об убийствах и уничтожении техники. В левом нижнем углу отображается время, оставшееся до конца текущего матча, а также количество игроков каждой команды.
Выбрать нашивку можно нажатием клавиш F3 и F4 прямо в игре. Последовательное нажатие этих клавиш будет менять варианты нашивок.
В меню «Отряды» Вы можете создать свой отряд, защитив его паролем. Также у командира отряда появилась возможность пригласить в свой отряд других игроков. Для этого нужно выбрать нужного игрока в списке, выделить его и нажать кнопку «Пригласить». У получателя приглашения на 10 секунд появляется сообщение с названием отряда и никнеймом игрока-командира о том, что он приглашён. Для того, чтобы согласиться с приглашением, достаточно нажать клавишу F7:
Члены одного отряда могут общаться между собой и использовать тактический пинг, переключив канал на «Канал группы».
«Главное меню» позволяет Вам настроить интерфейс, а также перечислить частично или полностью свои денежные средства любому игроку Вашей команды:
Также в главном меню имеются кнопки: «Совершить прыжок» — Ваш персонаж прыгает вперёд на небольшую высоту, что позволяет преодолевать препятствия; «Перевернуть машину«, позволяет поставить на колёса перевернутую технику:
В транспорте, который требуется перевернуть, не должны находиться члены экипажа или пассажиры. При нажатии на клавишу F1 откроется меню помощи:
На сервере FT-2 реализованы следующие возможности:
— когда Вы подходите к вражеской бронетехнике, у Вас появляется возможность закинуть гранату. Для этого прокрутите колесом мыши и выберите пункт «Забросить в танк гранату». Это не работает, если техника заперта; в Вашем инвентаре должна быть граната.
На бронетехнике есть возможность включения пониженной передачи (активируется через меню колеса мыши). Это позволяет преодолевать крутые подъёмы с приемлемой скоростью:
В случае необходимости ранее приобретённую технику можно продать, сделать это возможно только на Базе. Продать технику может только её владелец. Для этого необходимо занять место Водителя (Пилота для авиации) и выбрать пункт «Продать технику. » в меню колеса мыши. Продать захваченную у противника технику имеет возможность игрок, находящийся также на месте Водителя (Пилота). Чтобы продать станковое орудие, нужно собрать его в пределах внутренней зоны Базы, сесть на место Стрелка и продать, используя соответствующий пункт меню колеса мыши.
Все игроки Вашей команды, находящиеся в технике, видят маркер от лазерного целеуказателя:
Аптечка дает возможность поднимать погибших товарищей. Одного и того же игрока можно возродить не более трёх раз. Вознаграждение за реанимацию товарища по команде, убитого противником, составляет 1500$. Для размещения аптечки в инвентаре требуется рюкзак.
У игроков имеется возможность купить квадроцикл на любом из секторов. Для этого необходимо подойти к флагштоку и выбрать в меню колеса мыши «Купить квадроцикл (150$)».